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Court Decisions
S-13.1, r. 3
- Règlement sur les jeux de casino
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Updated to 1 September 2012
This document has official status.
chapitre
S-13.1, r. 3
Règlement sur les jeux de casino
LOTO-QUÉBEC — JEUX DE CASINO
Loi sur la Société des loteries du Québec
(chapitre S-13.1, a. 13)
.
S-13.1
01
1
er
09
septembre
2012
Remplacé, D. 951-2011, 2011 G.O. 2, 4105; eff. 2011-10-13; voir c. S-13.1, r. 3.1.
SECTION
I
SYSTÈME DE LOTERIE
1
.
Est institué un système de loterie exploité dans les casinos d’État et identifié sous l’appellation de «jeux de casino». Il comprend les jeux de cartes, la roulette, le Keno, les machines à sous, les jeux de dés, la roue de fortune, lesquels sont régis par le présent règlement.
D. 1253-93, a. 1
;
D. 1675-95, a. 1
;
D. 111-2000, a. 1
;
D. 928-2000, a. 1
;
D. 1033-2007, a. 1
.
2
.
La Société des Casinos du Québec doit mettre les règles pour chaque jeu offert à la disposition du public qui fréquente les lieux où les jeux de casino sont exploités.
D. 1253-93, a. 2
.
3
.
Les mises minimales et maximales établies par la Société doivent être respectées.
Dans le présent règlement, on entend par Société, la Société des loteries du Québec, également désignée sous le nom de «Loto-Québec» ou l’une de ses filiales dont les objets sont relatifs à l’exploitation des jeux de casino.
D. 1253-93, a. 3
.
4
.
Pour les jeux de table, un joueur fait sa mise en utilisant les coupons, jetons ou plaques mis à sa disposition à cette fin par la Société. Pour les machines à sous, à moins qu’il ne s’agisse d’un tournoi, un joueur utilise de la monnaie canadienne ou des jetons émis par la Société, selon le cas. Une mise sur parole ne peut être acceptée.
D. 1253-93, a. 4
;
D. 1675-95, a. 2
.
5
.
Aucun crédit, sous quelle que forme que ce soit, ne peut être accordé par la Société.
D. 1253-93, a. 5
.
SECTION
II
JEUX DE CARTES
6
.
Les paquets de cartes utilisés pour un jeu de casino doivent contenir 52 cartes chacun, sauf si les règles d’un jeu prévoient un autre nombre de cartes. Chaque carte doit être de la même forme et dimension que les autres qui sont utilisées à la table. L’endos de chaque carte doit être identique aux autres et ne doit contenir aucune marque, aucun symbole ni aucun dessin qui la différencie de quelque façon que ce soit de l’endos des autres cartes. De plus, l’endos d’une carte ne doit pas permettre à une personne d’identifier un élément imprimé sur son recto.
D. 1253-93, a. 6
;
D. 1033-2007, a. 2
.
7
.
Les cartes doivent être mélangées de façon à assurer que leur ordre de présentation lors d’un jeu soit imprévisible. Si 1 ou 2 paquets de cartes sont utilisés, les cartes sont mélangées mécaniquement à l’exception du Pai gow poker, du Poker Grand Prix et du Poker des Caraïbes où les cartes peuvent être mélangées manuellement.
D. 1253-93, a. 7
;
D. 1675-95, a. 3
.
8
.
Une fois qu’elles sont mélangées, les cartes sont placées dans un sabot. Si 1 ou 2 paquets de cartes sont utilisés, l’équipement qui sert à mélanger les cartes doit aussi servir de sabot. Lorsque la carte d’arrêt apparaît dans le sabot, les cartes doivent être mélangées de nouveau à la fin du jeu en cours. Si 1 paquet de cartes est utilisé, les cartes doivent être mélangées après chaque tour lorsqu’il y a 4 joueurs ou plus à la table et, aux 2 tours, lorsqu’il y a 3 joueurs ou moins à la table, à l’exception du Pai gow poker, du Poker Grand Prix et du Poker des Caraïbes où elles sont mélangées à chaque tour.
D. 1253-93, a. 8
;
D. 1675-95, a. 4
.
9
.
Les mises minimales et maximales permises pour la Société à chaque table de jeu de cartes doivent y être indiquées et respectées. Sauf dans la mesure prévue aux articles 21.1, 21.2, 21.3, 21.4, 23 à 25, 26.1 et 66, pour le Blackjack, le Blackjack Multi-Action, le Super pan 9 et le Chien rouge, la limite établie pour la mise maximale est par main, tandis qu’au Baccara, au Poker Grand Prix, au Poker des Caraïbes et au Pai gow poker, elle l’est par emplacement.
D. 1253-93, a. 9
;
D. 1675-95, a. 5
;
D. 928-2000, a. 2
.
10
.
La mise d’un joueur qui n’a pas participé au premier jeu d’un sabot peut être refusée par le croupier jusqu’à ce que les cartes soient mélangées de nouveau; la mise d’un joueur qui, après avoir misé sur un jeu, n’a pas participé à un jeu subséquent, peut être refusée jusqu’à ce que les cartes soient mélangées de nouveau. La mise d’un joueur qui n’a pas misé sur le premier jeu d’un sabot peut être limitée au minimum de la table de jeu.
D. 1253-93, a. 10
.
11
.
Le joueur est responsable du calcul du pointage de sa main. Il doit vérifier l’exactitude du score annoncé par le croupier.
D. 1253-93, a. 11
.
12
.
À l’exception du Pai gow poker, du Grand-Baccara, du Poker Grand Prix, du Poker des Caraïbes et du Super pan 9, seul le croupier peut toucher aux cartes.
D. 1253-93, a. 12
;
D. 1675-95, a. 6
.
§
1
. —
Blackjack
13
.
Le Blackjack se joue en utilisant 1 à 8 paquets de cartes. Toutes les cartes ont la valeur apparaissant à leur face même, sauf les cartes de figure qui comptent pour 10 et l’as qui peut valoir 1 ou 11, selon le choix du joueur.
D. 1253-93, a. 13
;
D. 1675-95, a. 7
.
14
.
Une main qui contient un as ayant la valeur de 11 et qui ne dépasse pas 21, est appelée une «mainfacile»; les autres mains qui ne dépassent pas 21, sont appelées «difficile».
D. 1253-93, a. 14
.
15
.
Le Blackjack est une main composée de 2 cartes, soit un as plus une carte ayant la valeur de 10, à l’exception des mains où il y a eu un partage.
D. 1253-93, a. 15
.
16
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Blackjack correspond au nombre d’emplacements pour les mises sur le tapis. Par ailleurs, les cartes sont uniquement distribuées aux joueurs assis, soit un maximum de 7 personnes.
Un joueur debout peut miser avec la main d’un joueur assis à la condition que la mise maximum établie par main soit respectée. Un joueur debout qui mise sur la main d’un joueur assis ne peut lui donner de conseils ou d’instructions. Il est lié par les décisions du joueur assis, sauf qu’il n’est pas obligé de suivre le joueur assis si ce dernier prend l’assurance, partage ou double.
Un joueur assis peut jouer sur plus d’une main si les sièges adjacents à la table ne sont pas occupés.
D. 1253-93, a. 16
.
17
.
Un joueur doit faire sa mise avant que la première carte d’un jeu ne soit distribuée du sabot. La mise d’un joueur par main doit respecter les limites indiquées à la table de jeu. Sauf dans la mesure prévue aux articles 23 à 25 et 26.1, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée après la distribution de la première carte du jeu.
D. 1253-93, a. 17
;
D. 1675-95, a. 8
.
18
.
La mise est gagnante si:
1
°
la valeur de la main du joueur est 21 ou moins et celle du croupier excède 21;
2
°
la valeur de la main du joueur excède celle du croupier sans dépasser 21;
3
°
la valeur de la main du joueur est un Blackjack tandis que le croupier obtient 21 points avec plus de 2 cartes.
D. 1253-93, a. 18
.
18.1
.
À la condition que la table l’indique, la mise est aussi gagnante si:
1
°
la main du joueur est constituée de 3 cartes ayant chacune la valeur de 7;
2
°
la main du joueur est constituée de 3 cartes de même couleur dont une a la valeur de 6, l’autre de 7 et l’autre de 8.
D. 1675-95, a. 9
.
19
.
Sous réserve du paragraphe 3 de l’article 18, de l’article 18.1 et de l’article 20, une mise est nulle lorsque la valeur de la main du joueur égale celle du croupier.
D. 1253-93, a. 19
;
D. 1675-95, a. 10
.
20
.
La mise est perdante lorsque la valeur de la main du joueur est 21 avec plus de 2 cartes et le croupier a un Blackjack. Si le joueur a partagé sa main ou doublé sa mise, ce n’est que sa mise initiale qui est perdue.
D. 1253-93, a. 20
.
21
.
Une mise gagnante est payée sur égalité sauf s’il s’agit d’un Blackjack qui est payé 3 à 2, ou s’il s’agit d’une mise visée par le paragraphe 1 de l’article 18.1 qui est payé 3 à 2, ou d’une mise visée par le paragraphe 2 de l’article 18.1 qui est payé 2 à 1.
D. 1253-93, a. 21
;
D. 1675-95, a. 11
.
21.1
.
À la condition que la table l’indique, le joueur peut, en plus de la mise initiale visée à l’article 17 et avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus», faire une mise supplémentaire qui est gagnante si la valeur totale de ses 2 premières cartes est de 12 à 16. La mise supplémentaire ne peut être pour un montant supérieur à celle de sa mise initiale. Une mise supplémentaire gagnante est payée à l’égalité sauf si ses 2 premières cartes sont 2 as ou 2 huit, auquel cas elle est payée 2 à 1.
D. 1675-95, a. 12
.
21.2
.
À la condition que la table l’indique, le joueur peut, en plus de la mise initiale visée à l’article 17, faire une mise progressive. La mise progressive doit être de 1 $ et doit être faite à l’endroit indiqué sur la table avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus». Les mises progressives gagnantes sont payées tel qu’indiqué à la table, selon une des 3 façons suivantes:
1
°
Premières 5 cartes
As, deux, trois, quatre, cinq, même couleur 100% du lot progressif
Premières 4 cartes
deux, trois, quatre, cinq, même couleur 5 000 $
Premières 3 cartes
quatre, cinq, six, même couleur 500 $
Premières 2 cartes
As, valet, même couleur 50 $
Blackjack, même couleur 10 $
Paire, as, roi, dame, valet, dix 3 $
Premières cartes
Blackjack, premières cartes 2 $;
2
°
Premières 4 cartes
4 as rouges ou 4 as noirs 100% du lot progressif
Premières 3 cartes
3 as, même couleur 2 500 $
3 as 250 $
Premières 2 cartes
2 as, même couleur 100 $
2 as 25 $;
3
°
Premières 5 cartes
As, deux, trois, quatre, cinq, même couleur 100% du lot progressif
Premières 4 cartes
4 cinq ou 4 quatre ou 4 trois ou 4 deux, rouge 10% du lot progressif
4 cinq ou 4 quatre ou 4 trois ou 4 deux, noir 10% du lot progressif
Premières 3 cartes
3 six ou 3 cinq ou 3 quatre ou 3 trois, même couleur 1 000 $
3 six ou 3 cinq ou 3 quatre ou 3 trois 250 $
Premières 2 cartes
2 dix ou 2 valets ou 2 dames ou 2 rois, même couleur 25 $.
Un panneau d’affichage indiquant de façon continue le montant du lot progressif doit être placé de façon à être visible de chaque table qui offre cette mise.
D. 1675-95, a. 12
;
D. 928-2000, a. 3
.
21.3
.
À la condition que la table l’indique, le joueur peut, en plus de la mise initiale visée à l’article 17, faire une mise additionnelle qui est gagnante si ses premières 3 cartes comportent 1, 2 ou 3 sept. La mise additionnelle doit être de 1 $ et elle doit être faite à l’endroit indiqué sur la table avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus». Les mises additionnelles gagnantes sont payées de la façon suivante:
Premières 3 cartes
3 sept, même couleur 5 000 à 1
3 sept 500 à 1
Premières 2 cartes
2 sept, même couleur 100 à 1
2 sept 50 à 1
Première carte
1 sept 3 à 1
D. 928-2000, a. 3
.
21.4
.
À la condition que la table l’indique, le joueur peut, en plus de la mise initiale visée à l’article 17 et avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus», faire une autre mise supplémentaire qui est gagnante si le total de ses 2 premières cartes est supérieur ou inférieur à 13. Aux fins de cette mise supplémentaire, l’as a une valeur de 1. Le montant de la mise supplémentaire doit être conforme aux limites indiquées sur la table. La mise supplémentaire est gagnante si le joueur a misé que le total de ses 2 premières cartes est supérieur à 13 et que c’est le cas ou si le joueur a misé que le total de ses 2 premières cartes est inférieur à 13 et que c’est le cas. La mise supplémentaire gagnante est payée 1 à 1.
D. 928-2000, a. 3
.
22
.
En commençant par le joueur à la gauche du croupier, ce dernier donne une carte à chaque joueur assis, se donne une carte et, par la suite, donne une seconde carte à chaque joueur assis. Les cartes sont distribuées face visible.
Sauf si la table indique que le croupier se donne sa deuxième carte immédiatement après que chaque joueur ait reçu la sienne et que le croupier a un Blackjack, après que chaque joueur ait reçu sa deuxième carte, le croupier complète la main de chacun d’eux à tour de rôle, en commençant par celui de gauche. Le joueur assis doit indiquer s’il veut recevoir des cartes additionnelles (tirer) ou s’il ne veut recevoir aucune carte additionnelle (arrêter). Il ne peut tirer avec un «21 difficile» ni avec un Blackjack.
D. 1253-93, a. 22
;
D. 1675-95, a. 13
.
23
.
Le joueur peut doubler sa mise si ses 2 premières cartes totalisent 9, 10 ou 11. Dans un tel cas, il ne peut tirer qu’une carte additionnelle. Par ailleurs, il ne peut doubler sa mise si ses 2 premières cartes sont un as et une carte de figure ou un dix.
D. 1253-93, a. 23
.
24
.
Si les 2 premières cartes d’un joueur ont la même valeur, il peut partager sa main selon les règles suivantes:
1
°
chacune des 2 cartes constitue une main séparée et elle est jouée de façon indépendante;
2
°
la mise du joueur sur la deuxième main doit être égale à sa mise initiale;
3
°
la main à la gauche du croupier est jouée au complet en premier;
4
°
lorsque ce sont des as qui sont partagés, le joueur ne peut tirer qu’une seule carte additionnelle pour chaque main;
5
°
le joueur ne peut doubler une main partagée; il n’y a pas de Blackjack sur une main partagée.
D. 1253-93, a. 24
.
25
.
Lorsque la première carte du croupier est un as, il doit annoncer «assurance» et les règles suivantes s’appliquent:
1
°
chaque joueur a le choix, avant que le premier joueur assis ne commence à jouer sa main, de placer une mise égale à la moitié de sa mise initiale sur la ligne d’assurance;
2
°
si le croupier obtient un Blackjack, le joueur gagne sa mise d’assurance qui est payée 2 à 1;
3
°
si le croupier n’obtient pas un Blackjack, le joueur perd sa mise d’assurance.
D. 1253-93, a. 25
.
26
.
Le croupier se donne sa deuxième carte une fois que la main de chaque joueur est terminée, sauf s’il est indiqué à la table qu’il se donne sa deuxième carte immédiatement après que chaque joueur ait reçu la sienne. À moins qu’il ne soit indiqué à la table que le croupier tire sur un 16 et reste sur un 17, il doit continuer à tirer sur un 17 facile ou moins et il doit arrêter à un 17 difficile ou plus.
D. 1253-93, a. 26
;
D. 1675-95, a. 14
.
26.1
.
Malgré les articles 23 et 24, le joueur peut, si la table l’indique:
1
°
doubler sa mise si ses 2 premières cartes totalisent 2 à 8, ou 12 à 20;
2
°
partager sa main jusqu’à 4 fois;
3
°
doubler une main partagée.
D. 1675-95, a. 14
.
§
1.1
. —
Blackjack Multi-Action
D. 1675-95, a. 15
.
26.2
.
Sous réserve des articles 26.3 à 26.7, le Blackjack Multi-Action se joue selon les règles prévues à la sous-section 1.
D. 1675-95, a. 15
.
26.3
.
Le joueur mise sur les résultats de sa main par rapport à ceux de 2 ou 3 mains du croupier, chaque main du croupier étant composée de la même première carte.
D. 1675-95, a. 15
.
26.4
.
Le nombre minimum de mises requises, 2 ou 3, doit être indiqué à la table.
D. 1675-95, a. 15
.
26.5
.
Le joueur doit faire ses 2 ou 3 mises distinctes, selon le cas, à l’emplacement indiqué pour chacune d’elles avant que la première carte d’un jeu ne soit distribuée. Chaque mise d’un jeu doit respecter les limites indiquées à la table de jeu.
D. 1675-95, a. 15
.
26.6
.
La distribution des cartes se fait de la façon décrite à l’article 13. Si le joueur décide de doubler ou partager sa mise, il doit faire une mise additionnelle pour chacune de ses mises initiales.
D. 1675-95, a. 15
.
26.7
.
Une fois que la main de chaque joueur est terminée, le croupier complète sa première main. Dès que les mises gagnantes de cette première main ont été payées, le croupier conserve la première carte de cette main et complète sa deuxième main. Dès que les mises gagnantes de cette deuxième main ont été payées, le croupier complète sa troisième et dernière main de la même façon.
D. 1675-95, a. 15
.
§
2
. —
Baccara
D. 1253-93, sec. II, ss. 2
;
D. 1675-95, a. 16
.
27
.
Le Baccara se joue avec 6 à 8 paquets de cartes. Les cartes de figure et les dix ont une valeur de 0, les as ont une valeur de 1 et les autres cartes ont la valeur apparaissant à leur face même. Si la valeur totale des cartes d’une main dépasse 9, le chiffre des dizaines n’est pas considéré. Le chiffre des unités est le seul pris en considération.
D. 1253-93, a. 27
;
D. 1675-95, a. 17
.
28
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Baccara correspond au nombre d’emplacements pour les mises sur le tapis.
Le Baccara peut être le Grand Baccara ou le Midi-Baccara. Au Grand Baccara, les joueurs peuvent distribuer les cartes du jeu, tandis qu’au Midi-Baccara, la distribution ne se fait que par le croupier.
D. 1253-93, a. 28
;
D. 1675-95, a. 18
.
29
.
Les joueurs peuvent miser sur la main du joueur, sur la main de la Banque ou sur égalité; 2 joueurs ne peuvent, cependant, miser sur le même emplacement. Les joueurs assis ont priorité sur le choix.
D. 1253-93, a. 29
.
30
.
Pour chaque main d’un jeu, les joueurs doivent placer leur mise avant que la première carte d’un jeu ne soit tirée du sabot. Une mise ne peut être faite, modifiée ou relevée par la suite. Aucune mise ne peut être faite pendant que le croupier encaisse les paris perdants et paie les paris gagnants. Une mise doit respecter les limites indiquées à la table.
D. 1253-93, a. 30
;
D. 1675-95, a. 19
.
31
.
Lorsqu’un joueur mise sur la main de la Banque, il doit ajouter à l’endroit indiqué sur le tapis une commission égale à 5% de sa mise. Si la mise n’est pas un multiple de 10, la commission est calculée à partir du multiple de 10 suivant.
D. 1253-93, a. 31
.
32
.
Une mise sur la main de la Banque est:
1
°
gagnante si elle a une valeur supérieure à celle de la main du joueur;
2
°
perdante si elle a une valeur inférieure à celle de la main du joueur;
3
°
nulle si sa valeur est égale à celle de la main du joueur.
D. 1253-93, a. 32
.
33
.
Une mise sur la main du joueur est:
1
°
gagnante si elle a une valeur supérieure à celle de la Banque;
2
°
perdante si elle a une valeur inférieure à celle de la main de la Banque;
3
°
nulle si sa valeur est égale à celle de la main de la Banque.
D. 1253-93, a. 33
.
34
.
Une mise sur égalité est gagnante si la valeur de la main de la Banque est égale à celle du joueur et est perdante si les 2 mains n’ont pas une valeur égale.
D. 1253-93, a. 34
.
35
.
Les mises gagnantes sur la main du joueur ou sur la main de la Banque sont payées à égalité. La commission est ramassée par le croupier uniquement si la main de la Banque est gagnante.
D. 1253-93, a. 35
.
36
.
Les mises sur égalité sont payées à 8 à 1. Dans ce cas, les mises sur la main de la Banque et sur la main du joueur ne sont pas ramassées par le croupier.
D. 1253-93, a. 36
.
37
.
La première et la troisième cartes tirées du sabot constituent la main du joueur; la deuxième et la quatrième cartes constituent la main de la Banque. Si l’une ou l’autre des mains a une valeur de 8 ou 9 points, c’est une «naturelle» et aucune autre carte n’est distribuée. Dans les autres cas, les mains se jouent de la façon suivante:
MAIN DU JOUEUR
_______________________________________________________________________________
| | | |
|Ses 2 premières | 0-1-2-3-4-5 | Tire une 3
e
carte |
|cartes totalisent | _____________ | _______________________ |
| | | |
| | 6-7 | arrête |
|______________________|__________________________|_____________________________|
_______________________________________________________________________________
| |
| MAIN DE LA BANQUE
Légende
T: tire |
| A: arrête |
|_______________________________________________________________________________|
| | | |
|
Valeur des 2 premières
|
Le joueur ne reçoit
|
Valeur de la 3
e
carte
|
|
cartes de la Banque
|
pas une 3
e
carte
|
Carte du joueur
|
|______________________|__________________________|_____________________________|
| | | | | | | | | | | | |
| | | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| 8| 9|
| 0 | | | | | | | | | | | |
| 1 |
TIRE UNE 3
e
CARTE
| | | | | | | | | | |
| 2 | | | | | | | | | | | |
|______________________|__________________________|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
| | | | | | | | | | | | |
| 3 | T | T| T| T| T| T| T| T| T| A| T|
|______________________|__________________________|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
| | | | | | | | | | | | |
| 4 | T | A| A| T| T| T| T| T| T| A| A|
|______________________|__________________________|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
| | | | | | | | | | | | |
| 5 | T | A| A| A| A| T| T| T| T| A| A|
|______________________|__________________________|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
| | | | | | | | | | | | |
| 6 | A | A| A| A| A| A| A| T| T| A| A|
|______________________|__________________________|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
| | | | | | | | | | | | |
| 7 |
ARRÊTE
| | | | | | | | | | |
|______________________|__________________________|__|__|__|__|__|__|__|__|__|__|
D. 1253-93, a. 37
.
§
3
. —
Pai gow poker
38
.
Le Pai gow poker se joue en utilisant 1 paquet de cartes et 1 joker.
D. 1253-93, a. 38
.
39
.
La valeur des cartes en ordre décroissant est: l’as, le roi, la reine, le valet, le dix, le neuf, le huit, le sept, le six, le cinq, le quatre, le trois et le deux. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une quinte et une séquence formées des cartes deux à cinq.
Un joker a la valeur d’un as mais peut aussi être utilisé pour compléter une «séquence», une couleur, une quinte ou une quinte royale.
D. 1253-93, a. 39
.
40
.
Les combinaisons au Pai gow poker, dans l’ordre décroissant, sont les suivantes:
1
°
Cinq as: une «main forte» formée de 4 as et d’un joker;
2
°
Quinte royale: une «main forte» formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix de même couleur;
3
°
Quinte: une «main forte» formée de 5 cartes de même couleur et dans un ordre successif: un as, un deux, un trois, un quatre et un cinq est la quinte de la plus haute valeur, elle est suivie de la quinte formée d’un roi, d’une dame, d’un valet, d’un dix et d’un neuf; la quinte de plus faible valeur est celle formée d’un six, d’un cinq, d’un quatre, d’un trois et d’un deux;
4
°
Carré: une «mainforte» formée de 4 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; les 4 as sont le carré avec la plus haute valeur et les 4 deux, sont le carré de plus faible valeur;
5
°
Main pleine: une «mainforte» formée d’un brelan et d’une paire; la main pleine de plus haute valeur est celle formée de 3 as et 2 rois et la plus faible main est formée de 3 deux et 2 trois;
6
°
Couleur: une «mainforte» formée de 5 cartes de même couleur;
7
°
Séquence: une «mainforte» formée de 5 cartes successives, sans égard à la couleur; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix, suivie de celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois, d’un quatre et d’un cinq; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d’un six, d’un cinq, d’un quatre, d’un trois et d’un deux;
8
°
Brelan: une «mainforte» formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; le brelan avec la plus haute valeur est composé de 3 as et celui avec la plus faible valeur est composé de 3 deux;
9
°
Double paire: une «main forte» formée de 2 paires; la double paire avec la plus haute valeur est celle formée de 2 as et 2 rois et la double paire avec la plus faible valeur est formée de 2 trois et 2 deux;
10
°
Paire: soit une «mainforte» ou une «mainfaible» formée de 2 cartes de la même valeur, sans égard à la couleur; la paire avec la plus haute valeur est formée de 2 as et celle avec la plus faible valeur est formée de 2 deux.
D. 1253-93, a. 40
.
41
.
Lorsque 2 «mains fortes» ou 2 «mains faibles» sont identiques, tant au niveau de la combinaison qu’au niveau de la valeur des cartes, ou si elles ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à l’article 40, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les 2 mains sont considérées comme étant égales.
D. 1253-93, a. 41
.
42
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Pai gow poker est 6.
D. 1253-93, a. 42
.
43
.
Le joueur doit faire sa mise avant que le croupier annonce «Rien ne va plus». Une fois que le croupier a fait cette annonce, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée.
D. 1253-93, a. 43
.
44
.
Le joueur perd sa mise dans les cas suivants:
1
°
La «mainforte» du joueur est d’une valeur plus faible que la «mainforte» de la banque et la «mainfaible» du joueur est aussi d’une valeur plus faible que la «mainfaible» de la banque;
2
°
La «mainforte» du joueur est égale à la «mainforte» de la banque ou la «mainfaible» du joueur est égale à la «mainfaible» de la banque et l’autre main du joueur est égale ou d’une plus faible valeur que l’autre main de la banque;
3
°
Les 2 mains du joueur n’ont pas été composées correctement (à titre d’exemple: s’il a composé une «mainfaible» de 3 cartes et une «mainforte» de 4 cartes ou si sa «mainforte» n’est pas au moins égale à sa «mainfaible»).
D. 1253-93, a. 44
;
D. 111-2000, a. 2
.
45
.
La mise est nulle si:
1
°
La «mainforte» du joueur est plus forte que la «mainforte» de la banque et sa «mainfaible» est égale ou d’une plus faible valeur que la «mainfaible» de la banque;
2
°
La «mainforte» du joueur est égale ou d’une plus faible valeur que la «mainforte» de la banque et sa «mainfaible» est d’une valeur plus haute que la «mainfaible» de la banque.
D. 1253-93, a. 45
;
D. 111-2000, a. 3
.
46
.
Le joueur gagne sa mise si sa «mainforte» et sa «mainfaible» sont toutes les deux d’une plus haute valeur que celles de la banque.
D. 1253-93, a. 46
;
D. 111-2000, a. 4
.
47
.
Les mises gagnantes sont payées à l’égalité. Par ailleurs, il y a une commission de 5% qui est payable à la Société. Si la mise n’est pas un multiple de 10, la commission est calculée à partir du multiple de 10 suivant.
D. 1253-93, a. 47
.
48
.
Le joueur peut aussi faire une mise quant à la valeur totale des 4 cartes qui restent dans le sabot après la distribution des cartes à tous les joueurs. Il ne peut miser que si la valeur totale de ces cartes est inférieure, supérieure ou égale à 26. Dans les 2 premiers cas, une mise gagnante est payée 1 à 1 et, dans le dernier cas, elle est payée 15 à 1.
D. 1253-93, a. 48
.
48.1
.
Si l’emplacement du jeu à recevoir la première donne de cartes est déterminée à même un générateur aléatoire de numéros, le joueur peut aussi faire une mise quant auquel des numéros 1 à 7 sera sélectionné par le générateur aléatoire de numéros au début de chaque jeu. La mise additionnelle est gagnante si le numéro choisi par le joueur est le même que celui choisi par le générateur aléatoire de numéros. Une mise gagnante est payée 11 à 2.
D. 1675-95, a. 20
.
49
.
Le croupier distribue 7 cartes à chaque emplacement de jeu, qu’il y ait une mise ou non, et il se donne 7 cartes. Les cartes sont distribuées face cachée. Une fois la distribution terminée, le croupier ramasse les cartes qui sont devant les emplacements de jeu sans mise.
D. 1253-93, a. 49
.
50
.
En utilisant les 7 cartes qui leur ont été distribuées, chaque joueur doit composer une main de 5 cartes et une main de 2 cartes. La première main est la «mainforte» et la deuxième est la «mainfaible». La «mainforte» doit être égale ou d’une valeur supérieure à la «mainfaible».
D. 1253-93, a. 50
.
51
.
Le joueur est responsable de la composition de sa main. Il est le seul, à part le croupier, qui peut toucher ses cartes. Il doit garder ses cartes à la vue du croupier en tout temps.
Une fois qu’il a composé ses mains, le joueur doit les placer face cachée, à l’endroit approprié sur le tapis et il ne peut plus toucher à ses cartes.
D. 1253-93, a. 51
.
52
.
Dès que chaque joueur a placé ses cartes, le croupier retourne ses 7 cartes et compose sa «mainforte» et sa «mainfaible». Par la suite, il dévoile les 2 mains de chaque joueur, à tour de rôle.
Le joueur peut abandonner sa mise avant que le croupier dévoile les mains de ce joueur. Dans un tel cas, les cartes ne sont pas dévoilées aux autres joueurs.
D. 1253-93, a. 52
.
53
.
Le croupier doit être la Banque pour le premier jeu. Par la suite, il peut offrir aux joueurs, à tour de rôle, d’être la Banque. Un même joueur ne peut être la Banque pour 2 mains consécutives. Pour être la Banque, un joueur doit avoir participé au dernier jeu où le croupier a agi comme Banque et il doit avoir un nombre suffisant de jetons pour payer toutes les mises à la table.
La mise maximale indiquée à la table s’applique pour les mises du croupier et celles de tous les joueurs lorsque le croupier est la Banque.
D. 1253-93, a. 53
.
§
4
. —
Super pan 9
54
.
Le Super pan 9 se joue en utilisant 8 paquets de cartes, les cartes ayant une valeur de 7, 8, 9 et 10 doivent toutes être retirées des paquets. Toutes les cartes ont la valeur apparaissant à leur face sauf les cartes de figures qui comptent pour 0.
Si la valeur totale des cartes d’une main dépasse 9, le chiffre des dizaines n’est pas considéré. Le chiffre des unités est le seul pris en considération.
D. 1253-93, a. 54
.
55
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Super pan 9 est de 7 personnes.
D. 1253-93, a. 55
.
56
.
Un joueur doit faire sa mise avant que la première carte ne soit distribuée du sabot. Aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée après la distribution de la première carte du jeu.
D. 1253-93, a. 56
.
57
.
La mise est gagnante si la main du joueur a une valeur supérieure à celle de la Banque. Elle est perdante si elle est d’une valeur inférieure à celle de la Banque et elle est nulle si les mains du joueur et de la Banque sont de la même valeur.
D. 1253-93, a. 57
.
58
.
Les mises gagnantes sont payées à l’égalité. Il y a une commission égale à 5% de la mise payable à la Société. Si la mise n’est pas un multiple de 10, la commission est calculée à partir du multiple de 10 suivant.
D. 1253-93, a. 58
.
59
.
Chaque joueur et le croupier reçoivent 3 cartes à tour de rôle. Les cartes sont distribuées face cachée.
D. 1253-93, a. 59
.
60
.
Chaque joueur et le croupier jouent leur main à tour de rôle. Ils ont le choix d’arrêter ou de tirer une carte additionnelle.
Le croupier doit tirer sur 5 ou moins et il doit arrêter sur 6 ou plus.
D. 1253-93, a. 60
.
61
.
Une fois que tous les joueurs ont terminé leur main, les cartes sont dévoilées par le croupier.
D. 1253-93, a. 61
.
62
.
Un joueur peut être la Banque. Dans ce cas, les dispositions prévues à l’article 53 s’appliquent.
D. 1253-93, a. 62
.
§
5
. —
Le Chien rouge
63
.
Le Chien rouge se joue en utilisant au moins 1 paquet de cartes. Toutes les cartes ont la valeur apparaissant à leur face même, sauf le valet, la reine, le roi et l’as qui valent respectivement 11, 12, 13 et 14.
D. 1253-93, a. 63
.
64
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Chien rouge est 7.
D. 1253-93, a. 64
.
65
.
Le joueur doit faire sa mise avant que la première carte d’un jeu ne soit distribuée du sabot. La mise d’un joueur doit respecter, par main, les limites de la table de jeu. Sauf dans la mesure prévue au paragraphe 3 de l’article 66, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retenue après la distribution de la première carte d’un jeu.
D. 1253-93, a. 65
.
66
.
Le croupier tire 2 cartes face visible et les place à l’endroit indiqué sur le tapis de la table et le jeu se déroule de la façon suivante:
1
°
si les 2 premières cartes ont une valeur consécutive, il s’agit d’un jeu nul;
2
°
si les 2 premières cartes ont une valeur identique, il s’agit d’une paire et le croupier tire une troisième carte; si cette troisième carte a une valeur identique aux 2 premières, il s’agit d’un «trois de la même sorte» et les mises sont gagnantes; si tel n’est pas le cas, il s’agit d’un jeu nul;
3
°
si les 2 premières cartes ne sont pas des cartes consécutives ou des paires, il s’agit d’un «écart» et les joueurs peuvent augmenter leur mise initiale jusqu’à concurrence du montant de cette mise; par la suite, le croupier tire la troisième carte; si la valeur de cette carte tombe entre la valeur des 2 premières cartes, les mises sont gagnantes.
D. 1253-93, a. 66
.
67
.
Les mises gagnantes sont payées de la manière suivante:
Trois de la même sorte: 11 à 1;
Écart de 3: 2 à 1;
Écart de 2: 4 à 1;
Écart de 1: 5 à 1;
Écart de 4 ou plus: à l’égalité.
D. 1253-93, a. 67
.
§
6
. —
Poker Grand Prix
D. 1675-95, a. 21
.
67.1
.
Le Poker Grand Prix se joue avec 1 ou 2 paquets de cartes.
La valeur des cartes en ordre décroissant est l’as, le roi, la reine, le valet, le dix, le neuf, le huit, le sept, le six, le cinq, le quatre, le trois et le deux. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une quinte et une séquence formées des cartes deux à cinq.
D. 1675-95, a. 21
.
67.2
.
Les combinaisons au Poker Grand prix, dans l’ordre décroissant, sont les suivantes:
1
°
Quinte royale: une main formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix de même couleur;
2
°
Quinte: une main formée de 5 cartes de même couleur et dans un ordre successif;
3
°
Carré: une main formée de 4 cartes de même valeur, sans égard à la couleur;
4
°
Main pleine: une main formée d’un brelan et d’une paire;
5
°
Couleur: une main formée de 5 cartes de même couleur;
6
°
Séquence: une main formée de 5 cartes successives; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois, d’un quatre et d’un cinq ayant la plus faible valeur, à la condition qu’un as ne puisse être combiné avec une autre série de cartes aux fins d’établir une main gagnante (exemple: reine, roi, as, deux, trois);
7
°
Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur;
8
°
Double paire: une main formée de 2 paires;
9
°
Paire: une main formée de 2 cartes de la même valeur.
D. 1675-95, a. 21
.
67.3
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table Poker Grand Prix est 7.
D. 1675-95, a. 21
.
67.4
.
Le joueur doit faire 3 mises distinctes et égales, à l’emplacement indiqué pour chacune de ces 3 mises, ainsi que sa mise supplémentaire, s’il y a lieu, avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus». Sauf dans la mesure prévue à l’article 67.6, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée par la suite.
D. 1675-95, a. 21
.
67.5
.
Le croupier distribue à chaque joueur qui a fait ses 3 mises et à lui-même 3 cartes, face cachée.
D. 1675-95, a. 21
.
67.6
.
Après avoir vérifié ses 3 cartes, chaque joueur a le choix de retirer sa première mise. Après que chaque joueur a exercé son choix, le croupier retire du jeu la troisième carte qui a été placée devant lui et dévoile la deuxième carte. Chaque joueur a par la suite le choix de retirer sa deuxième mise. Le croupier dévoile la première carte placée devant lui.
D. 1675-95, a. 21
.
67.7
.
Le croupier dévoile les 3 cartes de chaque joueur à tour de rôle. Les 3 cartes du joueur avec les 2 cartes devant le croupier forment sa main. Une mise est gagnante si la valeur de la main du joueur est égale ou supérieure à 1 paire de dix.
D. 1675-95, a. 21
.
67.8
.
Les mises gagnantes sont payées de la manière suivante jusqu’à concurrence du maximum indiqué à la table:
Mise Rapport de paiement
Quinte royale 1 000 à 1
Quinte 200 à 1
Carré 50 à 1
Main pleine 11 à 1
Couleur 8 à 1
Séquence 5 à 1
Brelan 3 à 1
Double paire 2 à 1
Paire (de dix, valets, reines, rois ou d’as) 1 à 1
D. 1675-95, a. 21
;
D. 745-96, a. 1
.
67.9
.
À la condition que la table l’indique, le joueur peut, en plus des mises initiales, faire une mise supplémentaire. La mise supplémentaire qui doit être faite est de 1 $ et doit être faite à l’endroit indiqué sur la table avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus». Elle est gagnante si la main du joueur est une quinte royale, une quinte, un carré, une main pleine, de couleur ou une séquence. Les mises supplémentaires gagnantes sont payées de la façon suivante:
Quinte royale 20 000 $
Quinte 2 000 $
Carré 200 $
Main pleine 100 $
Couleur 50 $
Séquence 25 $
D. 1675-95, a. 21
.
§
7
. —
Poker des Caraïbes
D. 1675-95, a. 21
.
67.10
.
Le Poker des Caraïbes se joue avec 1 ou 2 paquets de cartes. La valeur des cartes est celle prévue à l’article 67.1.
D. 1675-95, a. 21
.
67.11
.
Les combinaisons au Poker des Caraïbes, dans l’ordre décroissant, sont les suivantes:
1
°
Quinte royale: une main formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix de même couleur;
2
°
Quinte: une main formée de 5 cartes de même couleur et dans un ordre successif; la quinte avec la plus haute valeur est celle formée d’un roi, une reine, un valet, un dix et un neuf; la quinte avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois, d’un quatre et d’un cinq;
3
°
Carré: une main formée de 4 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; les 4 as sont le carré avec la plus haute valeur et les 4 deux sont le carré de plus faible valeur;
4
°
Main pleine: une main formée d’un brelan et d’une paire; la main pleine de plus haute valeur est celle formée de 3 as et 2 rois et la plus faible est formée de 3 deux et 2 trois;
5
°
Couleur: une main formée de 5 cartes de même couleur;
6
°
Séquence: une main formée de 5 cartes successives, sans égard à la couleur; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois, d’un quatre et d’un cinq, à la condition qu’un as ne puisse être combiné avec une autre série de cartes aux fins d’établir une main gagnante (exemple: reine, roi, as, deux, trois);
7
°
Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; le brelan avec la plus haute valeur est composé de 3 as et celui avec la plus faible valeur est composé de 3 deux;
8
°
Double paire: une main formée de 2 paires; la double paire avec la plus haute valeur est celle formée de 2 as et 2 rois et la double paire avec la plus faible valeur est formée de 2 trois et 2 deux;
9
°
Paire: une main formée de 2 cartes de la même valeur, sans égard à la couleur; la paire avec la plus haute valeur est formée de 2 as et celle avec la plus faible valeur est formée de 2 deux.
D. 1675-95, a. 21
.
67.12
.
Lorsque 2 mains sont identiques à l’égard des combinaisons mentionnées à l’article 67.11, ou si elles ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à cet article, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les mains sont considérées comme étant égales.
D. 1675-95, a. 21
.
67.13
.
Le nombre maximum de joueurs à une table de Poker des Caraïbes est 7.
D. 1675-95, a. 21
.
67.14
.
Le joueur doit faire sa mise initiale avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus». Sauf dans la mesure prévue à l’article 67.16, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée une fois que le croupier a fait cette annonce.
D. 1675-95, a. 21
.
67.15
.
Le croupier distribue à chaque joueur et à lui-même, à tour de rôle, 5 cartes, face cachée, la cinquième carte du croupier étant distribuée face visible.
D. 1675-95, a. 21
.
67.16
.
Après avoir vérifié ses 5 cartes, chaque joueur a le choix de faire une mise additionnelle qui doit être le double de sa mise initiale. Si le joueur décide de ne pas faire cette mise additionnelle, il perd sa mise initiale.
D. 1675-95, a. 21
.
67.17
.
Le croupier dévoile ses 4 cartes et compose la main de poker qui a la plus haute valeur possible. Pour ouvrir, le croupier doit avoir un roi et un as ou l’une des combinaisons prévues à l’article 67.11. Si le croupier ne peut ouvrir, les mises initiales sont payées à l’égalité; les mises additionnelles sont nulles.
D. 1675-95, a. 21
;
D. 745-96, a. 2
.
67.18
.
Si le croupier peut ouvrir, il dévoile les 5 cartes de chaque joueur à tour de rôle.
D. 1675-95, a. 21
.
67.19
.
Si la main du joueur est égale à la main du croupier, les mises sont nulles.
D. 1675-95, a. 21
.
67.20
.
Les mises sont gagnantes si la main du joueur a une plus haute valeur que celle du croupier. La mise initiale gagnante est payée à l’égalité. Les mises additionnelles gagnantes sont payées de la manière suivante jusqu’à concurrence du maximum indiqué à la table:
Mise Rapport de paiement
Quinte royale 100 à 1
Quinte 50 à 1
Carré 20 à 1
Main pleine 7 à 1
Couleur 5 à 1
Séquence 4 à 1
Brelan 3 à 1
Double paire 2 à 1
Paire ou main qui compte la carte la plus élevée
en vertu de l’article 67.12 à l’égalité
D. 1675-95, a. 21
;
D. 745-96, a. 3
.
67.21
.
À la condition que la table l’indique, le joueur peut faire une mise progressive en plus des mises initiales et additionnelles. La mise progressive qui doit être faite est de 1 $ et doit être faite à l’endroit indiqué sur la table avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus». Elle est gagnante si la main du joueur est une quinte royale, une quinte, un carré, une main pleine, ou de couleur et ce, même si le croupier ne peut ouvrir. Les mises progressives gagnantes sont payées de la façon suivante:
Quinte royale 100% du lot progressif
Quinte 10% du lot progressif
Carré 500 $
Main pleine 100 $
Couleur 50 $
Un panneau d’affichage indiquant de façon continue le montant du lot progressif doit être placé de façon à être visible de chaque table qui offre cette mise.
D. 745-96, a. 3
.
§
8
. —
Poker 3 Cartes
D. 111-2000, a. 5
.
67.22
.
Le Poker 3 Cartes se joue avec 1 ou 2 paquets de cartes. La valeur des cartes en ordre décroissant est l’as, le roi, la reine, le valet, le dix, le neuf, le huit, le sept, le six, le cinq, le quatre, le trois et le deux. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une suite couleur et une séquence formée des cartes deux et trois.
D. 111-2000, a. 5
.
67.23
.
Les combinaisons au Poker 3 Cartes, dans l’ordre décroissant sont les suivantes:
1
°
Suite couleur: une main formée de 3 cartes de même couleur et dans un ordre successif; la suite couleur avec la plus haute valeur est celle formée d’un as, d’un roi, d’une reine; la suite couleur avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois;
2
°
Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; le brelan avec la plus haute valeur est composé de 3 as et celui avec la plus faible valeur est composé de 3 deux;
3
°
Séquence: une main formée de 3 cartes successives, sans égard à la couleur; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d’un as, d’un roi, d’une reine; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois;
4
°
Couleur: une main formée de 3 cartes de même couleur;
5
°
Paire: une main formée de 2 cartes de la même valeur, sans égard à la couleur; la paire avec la plus haute valeur est formée de 2 as et celle avec la plus faible valeur est formée de 2 deux.
D. 111-2000, a. 5
.
67.24
.
Lorsque 2 mains sont identiques à l’égard des combinaisons mentionnées à l’article 67.23, ou si 2 mains ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à cet article, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les mains sont considérées comme étant égales.
D. 111-2000, a. 5
.
67.25
.
Le nombre maximum de joueurs à une table de Poker 3 Cartes correspond au nombre d’emplacements pour les mises sur ce tapis.
D. 111-2000, a. 5
.
67.26
.
Le joueur doit faire sa mise initiale ou sa mise «paire ou plus» ou les 2, à l’emplacement indiqué pour ces mises avant que le croupier n’annonce: «Rien ne va plus». Sauf dans la mesure prévue à l’article 67.28, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée une fois que le croupier a fait cette annonce.
D. 111-2000, a. 5
.
67.27
.
Le croupier distribue à chaque joueur et à lui-même, à tour de rôle, 3 cartes, face cachée.
D. 111-2000, a. 5
.
67.28
.
Après avoir vérifié ses 3 cartes, chaque joueur a le choix de faire une mise additionnelle qui doit être identique à sa mise initiale. Si le joueur décide de ne pas faire cette mise additionnelle, il perd sa mise initiale.
D. 111-2000, a. 5
.
67.29
.
Le croupier dévoile ses 3 cartes et compose la main de poker qui a la plus haute valeur possible. Pour ouvrir, le croupier doit avoir une dame ou un roi ou un as ou l’une des combinaisons prévues à l’article 67.23. Si le croupier ne peut ouvrir, les mises initiales sont payées à égalité et les mises additionnelles sont nulles.
D. 111-2000, a. 5
.
67.30
.
Le croupier dévoile les 3 cartes de chaque joueur à tour de rôle. Les mises sont gagnantes si la main du joueur est d’une valeur supérieure à celle du croupier. La mise initiale ainsi que la mise additionnelle sont alors payées 1 à 1.
D. 111-2000, a. 5
.
67.31
.
Si la main d’un joueur qui a fait une mise additionnelle est une suite couleur, brelan ou une séquence, la mise initiale est aussi payée de la façon suivante, peu importe la valeur de la main du croupier:
Mise Rapport de paiement
Suite couleur 5 à 1
Brelan 4 à 1
Séquence 1 à 1
D. 111-2000, a. 5
.
67.32
.
Le joueur peut, au lieu ou en plus de sa mise initiale, faire une mise «paire ou plus». La mise «paire ou plus» est gagnante si la main du joueur est une suite couleur, un brelan, une séquence, une couleur ou une paire et ce, peu importe la valeur de la main du croupier. La mise «paire ou plus» est payée de la façon suivante:
Mise Rapport de paiement
Suite couleur 40 à 1
Brelan 30 à 1
Séquence 6 à 1
Couleur 4 à 1
Paire 1 à 1
D. 111-2000, a. 5
.
§
9
. —
Bataille
D. 111-2000, a. 5
.
67.33
.
La Bataille se joue en utilisant 6 ou 8 paquets de cartes.
D. 111-2000, a. 5
.
67.34
.
La valeur des cartes en ordre décroissant est l’as, le roi, la reine, le valet, le dix, le neuf, le huit, le sept, le six, le cinq, le quatre, le trois et le deux.
D. 111-2000, a. 5
.
67.35
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Bataille correspond au nombre d’emplacements pour les mises sur le tapis.
D. 111-2000, a. 5
.
67.36
.
Le joueur doit faire sa mise initiale à l’emplacement indiqué pour cette mise, ainsi que, s’il y a lieu, sa mise supplémentaire à la droite de sa mise initiale, avant que la première carte du jeu ne soit distribuée.
D. 111-2000, a. 5
.
67.37
.
En commençant par le joueur à la gauche du croupier, ce dernier donne une carte à chaque joueur et se donne une carte. Les cartes sont distribuées face visible.
D. 111-2000, a. 5
.
67.38
.
Une fois la distribution terminée, le croupier compare ensuite la carte de chacun des joueurs à la sienne:
1
°
si la carte du joueur est d’une valeur supérieure à celle du croupier, la mise initiale est gagnante. Elle est alors payée 1 à 1;
2
°
si la carte du joueur est d’une valeur inférieure à celle du croupier, la mise initiale est perdante;
3
°
si la carte du joueur est d’une valeur égale à celle du croupier, le joueur pourra soit se retirer en perdant la moitié de sa mise initiale ou faire une Bataille.
D. 111-2000, a. 5
.
67.39
.
Si le joueur décide de faire une Bataille, le joueur doit faire une mise additionnelle égale à sa mise initiale. Le croupier retire ensuite 3 cartes du paquet et donne la suivante, face visible, au joueur. Il retire 3 autres cartes du paquet et se donne la suivante, face visible. Le croupier compare sa carte à celle du joueur:
1
°
si la carte du joueur est d’une valeur supérieure à celle du croupier, la mise initiale est gagnante. Elle est alors payée 1 à 1;
2
°
si la carte du joueur est d’une valeur inférieure à celle du croupier, les mises sont perdantes;
3
°
si la carte du joueur est d’une valeur égale à celle du croupier, les mises sont gagnantes. La mise initiale et la mise additionnelle sont payées 1 à 1.
D. 111-2000, a. 5
.
67.40
.
Le joueur peut, en plus de sa mise initiale, faire une mise supplémentaire. La mise supplémentaire doit être faite à l’endroit indiqué sur la table avant que le croupier n’annonce: «Rien ne va plus». Elle est gagnante, si la première carte distribuée au joueur est d’une valeur égale à la première carte distribuée au croupier. La mise supplémentaire gagnante est payée 10 à 1.
D. 111-2000, a. 5
.
§
10
. —
Poker 3-5-7
D. 1033-2007, a. 3
.
67.41
.
Le Poker 3-5-7 se joue en utilisant 1 ou 2 paquets de cartes. La valeur des cartes est celle prévue à l’article 67.1. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une séquence et une suite couleur formées des cartes deux et trois d’une combinaison de 3 cartes et pour compléter une quinte et une séquence formées des cartes deux à cinq d’une combinaison de 5 cartes.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.42
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Poker 3-5-7 est de 7.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.43
.
Les combinaisons au Poker 3-5-7, dans l’ordre décroissant, pour la main de 3 cartes sont les suivantes:
1
°
Suite couleur: une main formée de 3 cartes de même couleur et dans un ordre successif;
2
°
Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur;
3
°
Séquence: une main formée de 3 cartes successives, sans égard à la couleur;
4
°
Couleur: une main formée de 3 cartes de même couleur;
5
°
Paire: une main formée de 2 cartes de même valeur, sans égard à la couleur.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.44
.
Les combinaisons au Poker 3-5-7, dans l’ordre décroissant, pour les mains de 5 et 7 cartes sont les suivantes:
1
°
Quinte royale: une main formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix de même couleur;
2
°
Quinte: une main formée de 5 cartes de même couleur et dans un ordre successif;
3
°
Carré: une main formée de 4 cartes de même valeur, sans égard à la couleur;
4
°
Main pleine: une main formée d’un brelan et d’une paire;
5
°
Couleur: une main formée de 5 cartes de même couleur;
6
°
Séquence: une main formée de 5 cartes successives;
7
°
Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur;
8
°
Double paire: une main formée de 2 paires;
9
°
Paire: une main formée de 2 cartes de même valeur.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.45
.
Le joueur doit faire 2 mises distinctes soit une mise pour la main de 3 cartes et une mise pour la main de 5 cartes. De plus, il peut faire une mise pour la main de 7 cartes. Ces mises sont placées à l’emplacement indiqué pour chacune des 3 mises, avant que le croupier annonce «Rien ne va plus» et doivent respecter les limites indiquées à la table. Sauf dans la mesure prévue à l’article 67.47, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée une fois que le croupier a fait cette annonce.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.46
.
Le croupier distribue à chaque joueur, à tour de rôle, 3 cartes face cachée, puis à lui-même, 4 cartes face cachée.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.47
.
Après avoir vérifié ses 3 cartes, chaque joueur ayant placé une mise pour la main de 7 cartes peut se retirer de la partie seulement pour cette mise, avant que le croupier ne dévoile 2 de ses 4 cartes. Dans un tel cas, le joueur perd la moitié de sa mise pour la main de 7 cartes.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.48
.
Le croupier dévoile les 3 cartes de chaque joueur, à tour de rôle. Les mises pour la main de 3 cartes sont gagnantes si la main du joueur est une suite de couleur, un brelan, une séquence, une couleur ou une paire. Les mises gagnantes pour la main de 3 cartes, sont payées de la façon suivante:
Mises Rapport de paiement
Suite couleur 40 à 1
Brelan 25 à 1
Séquence 6 à 1
Couleur 4 à 1
Paire 1 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
67.49
.
Le croupier dévoile 2 de ses 4 cartes et traite la mise de chaque joueur pour la main de 5 cartes. Les 3 cartes du joueur avec les 2 cartes, face visible, du croupier, forme sa main de 5 cartes. Les mises gagnantes pour la main de 5 cartes, sont payées de la façon suivante:
Mises Rapport de paiement
Quinte royale 500 à 1
Quinte 100 à 1
Carré 40 à 1
Main pleine 12 à 1
Couleur 9 à 1
Séquence 6 à 1
Brelan 4 à 1
Double paire 3 à 1
Paire de six et plus 1 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
67.50
.
Le croupier dévoile ensuite ses 2 cartes restantes et traite la mise de chaque joueur pour la main de 7 cartes. Les 3 cartes du joueur avec les 4 cartes du croupier forment la main de 7 cartes de chaque joueur. 5 des 7 cartes servent à former la combinaison de poker la plus élevée. Les mises gagnantes pour la main de 7 cartes, sont payées de la façon suivante:
Mises Rapport de paiement
Quinte royale 100 à 1
Quinte 20 à 1
Carré 7 à 1
Main pleine 5 à 1
Couleur 4 à 1
Séquence 3 à 1
Brelan 2 à 1
Double paire de dix et plus 1 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
§
11
. —
Poker de Boston
D. 1033-2007, a. 3
.
67.51
.
Le Poker de Boston se joue en utilisant 1 ou 2 paquets de cartes. La valeur des cartes est celle prévue à l’article 67.1. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une séquence et une suite couleur formées des cartes deux et trois d’une combinaison d’une main de 3 cartes et pour compléter une quinte et une séquence formées des cartes deux à cinq d’une combinaison de 5 cartes.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.52
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Poker de Boston est de 7.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.53
.
Les combinaisons au Poker de Boston, dans l’ordre décroissant, pour la main de 3 cartes sont les suivantes:
1
°
Suite couleur: une main formée de 3 cartes de même couleur et dans un ordre successif;
2
°
Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur;
3
°
Séquence: une main formée de 3 cartes successives, sans égard à la couleur;
4
°
Couleur: une main formée de 3 cartes de même couleur;
5
°
Paire: une main formée de 2 cartes de même valeur, sans égard à la couleur.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.54
.
Les combinaisons au Poker de Boston, dans l’ordre décroissant, pour la main de 5 cartes sont les suivantes:
1
°
Quinte royale: une main formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix de même couleur;
2
°
Quinte: une main formée de 5 cartes de même couleur et dans un ordre successif; la quinte avec la plus haute valeur est celle formée d’un roi, d’une reine, d’un valet, d’un dix et d’un neuf; la quinte avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois, d’un quatre et d’un cinq;
3
°
Carré: une main formée de 4 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; les 4 as sont le carré avec la plus haute valeur et les 4 deux sont le carré de plus faible valeur;
4
°
Main pleine: une main formée d’un brelan et d’une paire; la main pleine de plus haute valeur est celle formée de 3 as et 2 rois et la plus faible est formée de 3 deux et 2 trois;
5
°
Couleur: une main formée de 5 cartes de même couleur;
6
°
Séquence: une main formée de 5 cartes successives, sans égard à la couleur; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d’un as, d’un roi, d’une reine, d’un valet et d’un dix; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois, d’un quatre et d’un cinq, à la condition qu’un as ne puisse être combiné avec une autre série de cartes aux fins d’établir une main gagnante (exemple: reine, roi, as, deux, trois);
7
°
Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; le brelan avec la plus haute valeur est composé de 3 as et celui avec la plus faible valeur est composé de 3 deux;
8
°
Double paire: une main formée de 2 paires; la double paire avec la plus haute valeur est celle formée de 2 as et 2 rois et la double paire avec la plus faible valeur est formée de 2 trois et 3 deux;
9
°
Paire: une main formée de 2 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; la paire avec la plus haute valeur est formée de 2 as et celle avec la plus faible valeur est formée de 2 deux.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.55
.
Lorsque 2 mains de 5 cartes sont identiques à l’égard des combinaisons mentionnées à l’article 67.54, ou si 2 mains de 5 cartes ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à cet article, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les mains sont considérées comme étant égales.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.56
.
Le joueur doit faire une mise initiale et une première mise additionnelle qui doit être le double de sa mise initiale. Il peut aussi faire une mise supplémentaire «Bonus». Les mises sont placées à l’emplacement indiqué pour ces mises, avant que le croupier annonce «Rien ne va plus» et doivent respecter les limites indiquées à la table. Sauf dans la mesure prévue à l’article 67.58, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée une fois que le croupier a fait cette annonce.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.57
.
Le croupier distribue à chaque joueur et à lui-même, à tour de rôle, 3 cartes, face cachée.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.58
.
Après avoir vérifié ses 3 cartes, chaque joueur a le choix de faire une deuxième mise additionnelle qui doit, elle aussi, être le double de sa mise initiale. Si le joueur décide de ne pas faire cette deuxième mise additionnelle il perd sa mise initiale et sa première mise additionnelle.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.59
.
La mise supplémentaire «Bonus» est gagnante si la main de 3 cartes du joueur est une suite couleur, un brelan, une séquence, une couleur ou une paire. La mise supplémentaire «Bonus» est payée de la façon suivante:
Mises Rapport de paiement
Suite couleur 40 à 1
Brelan 30 à 1
Séquence 6 à 1
Couleur 4 à 1
Paire 1 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
67.60
.
Le croupier distribue ensuite à chaque joueur ayant placé une deuxième mise additionnelle et à lui-même, à tour de rôle, 2 autres cartes, face cachée.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.61
.
Le croupier dévoile ses 5 cartes et compose la main de poker qui a la plus haute valeur possible.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.62
.
Le croupier dévoile alors les 5 cartes de chaque joueur, à tour de rôle. Les première et deuxième mises additionnelles sont gagnantes si la main du joueur est d’une valeur supérieure à celle du croupier. Dans un tel cas, la mise initiale du joueur est nulle et la première mise additionnelle ainsi que la deuxième mise additionnelle sont payées 1 à 1.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.63
.
Si la main du joueur qui fait une deuxième mise additionnelle est une quinte royale, une quinte, un carré, une main pleine, une couleur, une séquence, un brelan ou une double paire, sa mise initiale est gagnante et payée de la façon suivante, peu importe la valeur de la main du croupier:
Mises Rapport de paiement
Quinte royale 1 000 à 1
Quinte 200 à 1
Carré 100 à 1
Main pleine 25 à 1
Couleur 15 à 1
Séquence 8 à 1
Brelan 5 à 1
Double paire de dix et plus 2 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
§
12
. —
Poker 4 Cartes
D. 1033-2007, a. 3
.
67.64
.
Le Poker 4 Cartes se joue en utilisant 1 ou 2 paquets de cartes. La valeur des cartes est celle prévue à l’article 67.1. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une suite couleur et une séquence formées des cartes deux à quatre.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.65
.
Les combinaisons au Poker 4 Cartes, dans l’ordre décroissant, sont les suivantes:
1
°
Carré: une main formée de 4 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; les 4 as sont le carré avec la plus haute valeur et les 4 deux sont le carré de plus faible valeur;
2
°
Suite couleur: une main formée de 4 cartes de même couleur et dans un ordre successif; la suite couleur avec la plus haute valeur est celle formée d’un as, d’un roi, d’une reine et d’un valet; la suite couleur avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois et d’un quatre;
3
°
Brelan: une main formée de 3 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; le brelan avec la plus haute valeur est composé de 3 as et celui avec la plus faible valeur est composé de 3 deux;
4
°
Couleur: une main formée de 4 cartes de même couleur;
5
°
Séquence: une main formée de 4 cartes successives, sans égard à la couleur; la séquence avec la plus haute valeur est celle formée d’un as, d’un roi, d’une reine et d’un valet; la séquence avec la plus faible valeur est celle formée d’un as, d’un deux, d’un trois et d’un quatre, à la condition qu’un as ne puisse être combiné avec une autre série de cartes aux fins d’établir une main gagnante (exemple: reine, roi, as, deux);
6
°
Double paire: une main formée de 2 paires; la double paire avec la plus haute valeur est celle formée de 2 as et 2 rois et la double paire avec la plus faible valeur est formée de 2 trois et 2 deux;
7
°
Paire: une main formée de 2 cartes de même valeur, sans égard à la couleur; la paire avec la plus haute valeur est formée de 2 as et celle avec la plus faible valeur est formée de 2 deux.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.66
.
Lorsque 2 mains sont identiques à l’égard des combinaisons mentionnées à l’article 67.65, ou si 2 mains ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à cet article, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les mains sont considérées comme étant égales.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.67
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Poker 4 Cartes est de 7.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.68
.
Le joueur doit faire une mise initiale ou une mise «Paire d’as ou plus» ou les 2 à l’emplacement indiqué pour ces mises, avant que le croupier annonce «Rien ne va plus». Le montant de chaque mise doit respecter les limites indiquées à la table de jeu pour la mise concernée. Sauf dans la mesure prévue à l’article 67.70, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée une fois que le croupier a fait cette annonce.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.69
.
Le croupier distribue à chaque joueur, à tour de rôle, 5 cartes, face cachée, puis, à lui-même, 6 cartes dont 5, face cachée et 1 face ouverte.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.70
.
Après avoir vérifié ses 5 cartes, chaque joueur a le choix de faire une mise additionnelle d’un montant au moins égal à sa mise initiale et ne pouvant dépasser 3 fois sa mise initiale. Si le joueur décide de ne pas faire cette mise additionnelle, il perd sa mise initiale.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.71
.
Le croupier dévoile ses 5 cartes, face cachée et, de ses 6 cartes, compose la combinaison de poker de 4 cartes la plus élevée.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.72
.
Le croupier dévoile les 5 cartes de chaque joueur, à tour de rôle et identifie, à partir de ces 5 cartes, la combinaison de 4 cartes la plus élevée. Les mises sont gagnantes si la main de 4 cartes du joueur est d’une valeur égale ou supérieure à celle du croupier. La mise initiale ainsi que la mise additionnelle sont alors payées 1 à 1.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.73
.
Si la main de 4 cartes du joueur qui fait une mise additionnelle est un carré, une suite couleur ou un brelan, la mise initiale est aussi payée de la façon suivante, peu importe la valeur de la main du croupier:
Mises Rapport de paiement
Carré 25 à 1
Suite couleur 20 à 1
Brelan 2 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
67.74
.
Le joueur peut, au lieu ou en plus de sa mise initiale, faire une mise «Paire d’as ou plus». Cette mise doit respecter les limites indiquées à cette fin à la table de jeu et elle doit être faite à l’endroit indiqué à la table de jeu avant que le croupier annonce «Rien ne va plus». La mise «Paire d’as ou plus» est gagnante si la main de 4 cartes du joueur est un carré, une suite couleur, un brelan, une couleur, une séquence, une double paire ou une paire d’as et ce, peu importe la valeur de la main du croupier. La mise «Paire d’as ou plus» est payée de la façon suivante:
Mises Rapport de paiement
Carré 50 à 1
Suite couleur 30 à 1
Brelan 7 à 1
Couleur 5 à 1
Séquence 4 à 1
Double paire 2 à 1
Paire d’as 1 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
§
13
. —
Fou du poker
D. 1033-2007, a. 3
.
67.75
.
Le Fou du poker se joue en utilisant 1 ou 2 paquets de cartes. La valeur des cartes est celle prévue à l’article 67.1. Un as peut cependant être utilisé pour compléter une suite couleur et une séquence formées des cartes deux à quatre.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.76
.
Les combinaisons au Fou du poker, dans l’ordre décroissant sont les mêmes que celles prévues à l’article 67.65.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.77
.
Lorsque 2 mains sont identiques à l’égard des combinaisons mentionnées à l’article 67.65 ou si 2 mains ne contiennent aucune des combinaisons mentionnées à cet article, la main qui compte la carte la plus élevée est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur, à défaut de quoi les mains sont considérées comme étant égales.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.78
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Fou du poker est de 7.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.79
.
Le joueur doit faire une mise initiale et une mise «super bonus» qui doit être égale à la mise initiale, à l’emplacement indiqué pour ces mises, avant que le croupier annonce «Rien ne va plus». Sauf dans la mesure prévue à l’article 67.81, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée une fois que le croupier a fait cette annonce.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.80
.
Le croupier distribue à chaque joueur et à lui-même, à tour de rôle, 5 cartes face cachée.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.81
.
Après avoir vérifiée ses 5 cartes, chaque joueur a le choix de faire une mise additionnelle qui doit être soit égale à sa mise initiale ou, si la main du joueur contient une paire d’as ou une combinaison d’une valeur plus élevée, peut être d’un montant maximum de 3 fois sa mise initiale. Si le joueur décide de ne pas faire cette mise additionnelle, il perd sa mise initiale et sa mise «super bonus».
D. 1033-2007, a. 3
.
67.82
.
Le croupier dévoile ses 5 cartes, face cachée et de ces dernières, compose la main de poker de 4 cartes qui à la valeur la plus élevée. Pour ouvrir, le croupier doit avoir un roi ou un as, ou l’une des combinaisons prévues à l’article 67.65. Si le croupier ne peut ouvrir, les mises additionnelles sont payées 1 à 1 et les mises initiales et «super bonus» sont nulles.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.83
.
Si le croupier peut ouvrir, il dévoile les 5 cartes de chaque joueur à tour de rôle et identifie, à partir de ces 5 cartes, la combinaison de 4 cartes la plus élevée. Si la main du joueur est égale à celle du croupier, les mises initiale, additionnelle et «super bonus» sont nulles.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.84
.
Les mises initiale et additionnelle sont gagnantes si la main de 4 cartes du joueur est d’une valeur supérieure à la main de 4 cartes du croupier. La mise initiale ainsi que la mise additionnelle sont alors payées 1 à 1.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.85
.
Si la main de 4 cartes du joueur qui fait une mise additionnelle est un carré, une suite couleur, un brelan, une couleur ou une séquence, la mise «super bonus» est aussi payée de la façon suivante, peu importe la valeur de la main du croupier:
Mises Rapport de paiement
Carré d’as 200 à 1
Carré 30 à 1
Suite couleur 15 à 1
Brelan 2 à 1
Couleur 3 à 1
Séquence 1 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
67.86
.
La mise «super bonus» est nulle si la valeur de la main du joueur ne contient pas une combinaison de l’article 67.85 et que cette dernière est d’une valeur égale ou supérieure à celle du croupier. La mise «super bonus» est perdante dans tous les autres cas.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.87
.
Le joueur peut, en plus de sa mise initiale et sa mise «super bonus» faire une mise «Paire de dames ou plus». Cette mise doit respecter les limites indiquées à cette fin à la table de jeu et elle doit être faite à l’endroit indiqué à la table de jeu avant que le croupier annonce «Rien ne va plus». La mise «Paire de dames ou plus» est gagnante si la main de 4 cartes du joueur est un carré, une suite couleur, un brelan, une couleur, une séquence, une double paires, une paire d’as, une paire de rois ou une paire de reines et ce, peu importe la valeur de la main du croupier. La mise «Paire de dames ou plus» est payée de la façon suivante:
Mises Rapport de paiement
Carré 50 à 1
Suite couleur 30 à 1
Brelan 7 à 1
Couleur 4 à 1
Séquence 3 à 1
Double paire 2 à 1
Paire d’as 1 à 1
Paire de rois 1 à 1
Paire de reines 1 à 1
D. 1033-2007, a. 3
.
§
14
. —
Salon de poker
D. 1033-2007, a. 3
.
67.88
.
Pour les fins de la présente sous-section, les expressions et mots suivants ont le sens qui leur est attribué ci-dessous, à moins que le contexte n’indique autrement:
1
°
Abandonner: décision d’un joueur qui ne veut plus engager de mise et qui perd son droit de remporter la cagnotte;
2
°
Avoir: montant, en jetons ou plaques, que le joueur possède sur le tapis. Seul ce montant peut être utilisé pour engager des mises;
3
°
Cagnotte: totalité des mises engagées lors de toutes les rondes de mises d’une partie incluant les mises initiales, les mises en aveugle et les autres mises et excluant la commission. La cagnotte est remise au gagnant;
4
°
Carte brûlée: une carte distribuée, face cachée, à partir du dessus du paquet. Cette carte n’est pas en jeu et sa valeur ainsi que sa couleur demeurent inconnues;
5
°
Commission: montant prélevé par la personne autorisée de la Société, provenant de la cagnotte, des joueurs ou des deux à la fois à titre de revenu pour la maison;
6
°
Confrontation: Action de dévoiler les cartes des joueurs pour déterminer le gagnant de la cagnotte;
7
°
Main protégée: une main qui est tenue physiquement par le joueur ou une main sur laquelle des jetons sont déposés;
8
°
Mise: montant engagé à l’intérieur de la cagnotte par chacun des joueurs lors d’une ronde de mises;
9
°
Mise à l’aveuglette: mise d’un montant prédéterminé engagée par des joueurs assis à une position spécifique à la table de poker et ce, avant de recevoir des cartes;
10
°
Mise imposée: mise obligatoire d’un montant prédéterminé, engagée par un joueur spécifique, pour amorcer la première ronde de mises;
11
°
Mise initiale: mise d’un montant prédéterminé que chaque joueur doit placer pour participer à la partie et ce, avant de recevoir des cartes;
12
°
Passer: décision d’un joueur qui n’engage pas de mise mais qui conserve ses options si un autre joueur engage une mise;
13
°
Poker bas: type de jeu de poker pour lequel le joueur ayant la combinaison la moins élevée remporte la cagnotte;
14
°
Poker haut: type de jeu de poker pour lequel le joueur ayant la combinaison la plus élevée remporte la cagnotte;
15
°
Poker haut-bas partagé: type de jeu de poker pour lequel la cagnotte est séparée également entre le joueur ayant la combinaison la plus élevée et le joueur ayant la combinaison la moins élevée en fonction de critères spécifiques imposés;
16
°
Relance: une mise dont le montant est plus élevé que le montant engagé par le joueur précédent;
17
°
Ronde de cartes: chaque distribution d’une ou de plusieurs cartes suivie d’une ronde de mises;
18
°
Partie: processus complet, pour tous les jeux de poker, incluant toutes les rondes de cartes, les rondes de mises et la remise de la cagnotte au gagnant;
19
°
Ronde de mises: un cycle complet de mises au cours duquel chacun des joueurs a l’option de miser, suivre, relancer, être tout en jeu ou abandonner;
20
°
Rondelle: petit disque qui est déplacé dans le sens des aiguilles d’une montre à chaque position de jeu pour déterminer l’ordre de distribution des cartes et déterminer l’ordre lors des rondes de mises;
21
°
Suivre: action d’un joueur qui engage dans la cagnotte le même montant de mise que le joueur précédent;
22
°
Tout en jeu: état d’un joueur qui n’a plus de jeton pour continuer à miser mais qui conserve son droit de remporter la partie de la cagnotte pour laquelle il a engagé des mises.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.89
.
La Société peut offrir des jeux de poker dans un emplacement dédié à cette fin, identifié Salon de poker.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.90
.
Les jeux de poker offerts dans un Salon de poker se déroulent conformément aux règles prévues à la présente sous-section.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.91
.
Les règles spécifiques des jeux de poker offerts dans un Salon de poker doivent être reproduites dans un document mis à la disposition du public à chaque endroit où il y a un Salon de poker.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.92
.
Pour tous les jeux de poker offerts dans un Salon de poker, la personne autorisée de la Société assignée à une table de jeu ne participe pas au jeu. Toutefois, elle distribue les cartes et dirige le jeu.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.93
.
Seuls les joueurs assis à une table de poker peuvent participer à une partie.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.94
.
Pour participer à une partie, un joueur doit posséder au moins le montant d’avoir minimum indiqué à la table de jeu.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.95
.
Un joueur ne peut participer à une partie qu’avec le montant de l’avoir qu’il possède au début de cette partie:
1
°
un joueur ne peut augmenter le montant de son avoir qu’entre les parties;
2
°
à une table sans limite ou cagnotte limite, un joueur ne peut retirer de son avoir aucun montant autre que ceux utilisés pour exercer ses options et ce pour toute sa durée de jeu à la table;
3
°
un joueur ayant engagé tout son avoir est considéré tout en jeu.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.96
.
Un joueur tout en jeu:
1
°
conserve son droit de remporter la partie de la cagnotte pour laquelle il a engagé des mises;
2
°
reçoit toutes les cartes qui lui sont normalement attribuables.
Lorsqu’un joueur est tout en jeu, les rondes de mises se poursuivent normalement entre les autres joueurs. Les mises suivantes engagées par les autres joueurs constituent une cagnotte secondaire.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.97
.
Un joueur est lié par chacune de ses annonces verbales concernant ses décisions de passer, d’abandonner, de miser, de suivre ou de relancer un certain montant.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.98
.
La personne autorisée de la Société peut déterminer qu’un joueur a engagé une mise lorsque ce dernier:
1
°
pousse des jetons en direction de la cagnotte pour indiquer son intention d’engager une mise;
2
°
relâche des jetons dans la cagnotte;
3
°
relâche des jetons à une distance raisonnable de lui, en direction de la cagnotte.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.99
.
Lorsqu’une mise est engagée, le joueur ne peut la modifier, à moins de l’avoir clairement annoncé au moment de l’engager.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.100
.
Un joueur qui prend la décision de passer, peut, au prochain tour de table, au cours de la même partie, abandonner, suivre ou relancer, après qu’un autre joueur ait engagé une mise.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.101
.
Lorsqu’un conflit survient concernant l’interprétation, la clarification ou l’application des règles prévues à la présente sous-section, la personne autorisée prend la décision qui a effet immédiatement.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.102
.
Au moment de la confrontation, la main gagnante doit être identifiée. Le joueur qui engage la dernière mise doit être le premier à dévoiler toutes ses cartes. Les autres joueurs n’ayant pas abandonné, doivent à tour de rôle, dans le sens des aiguilles d’une montre, dévoiler toutes leurs cartes. Un joueur qui détient une main perdante peut renoncer à la cagnotte en abandonnant sa main. La personne autorisée de la Société peut exiger qu’une main abandonnée soit dévoilée.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.103
.
Pour remporter la cagnotte, le joueur doit soit:
1
°
posséder la main ayant la valeur la plus élevée lors de la confrontation sauf si le type de poker joué en indique le contraire;
2
°
avoir engagé une mise, lors de n’importe quelle ronde de mise, qui n’est ni suivie, ni relancée par au moins un autre joueur à la table.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.104
.
Un joueur qui ne prend pas les moyens nécessaires pour protéger sa main n’aura aucun recours si celle-ci est exclue de la partie suite à une action non conforme ou si la personne autorisée de la Société la ramasse par mégarde.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.105
.
La personne autorisée de la Société peut déterminer qu’un joueur a abandonné si, au moment d’engager une mise ou de suivre une mise il jette ses cartes, face cachée en direction de la cagnotte ou vers l’endroit prévu pour les cartes qui ne sont plus en jeu.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.106
.
Lorsqu’un joueur est obligé d’engager une mise en vertu d’une annonce verbale ou d’une mise imposée, le fait d’abandonner ne le dégage pas de cette obligation.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.107
.
Lors d’une partie, le joueur doit jouer le jeu de façon à augmenter ses chances de gagner et ne doit en aucun temps entreprendre quelque action que ce soit pour améliorer les chances de gagner d’un autre joueur. Aucun joueur ne peut communiquer, à un autre joueur, quelque information que ce soit qui aiderait ce dernier d’une façon ou d’une autre ou qui aurait une incidence sur le déroulement du jeu.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.108
.
Pour chaque partie, la personne autorisée de la Société peut prélever de la cagnotte, à titre de commission, un montant n’excédant pas 10% de celle-ci. Elle peut aussi exiger de chaque joueur, à titre de commission, un montant établi en fonction de son temps de jeu selon les limites indiquées à la table.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.109
.
La personne autorisée de la Société qui a des raisons de croire qu’un joueur ne respecte pas quelques dispositions de la présente sous-section ou des règles spécifiques à chaque jeu de poker peut exiger que le joueur quitte le Salon de poker.
D. 1033-2007, a. 3
.
67.110
.
Lorsqu’un conflit survient concernant le déroulement d’un jeu, la personne autorisée prend la décision qui a effet immédiatement et lie les joueurs.
D. 1033-2007, a. 3
.
SECTION
III
ROULETTE
68
.
La roulette est composée de 37 numéros, soit les numéros 1 à 36 et un zéro ou de 38 numéros 1 à 36, un zéro et un double zéro.
D. 1253-93, a. 68
;
D. 745-96, a. 4
.
69
.
Le jeu offert peut être la roulette française, la roulette américaine ou la roulette anglaise.
D. 1253-93, a. 69
;
D. 745-96, a. 5
.
70
.
Chaque table de roulette américaine ou de roulette anglaise doit détenir une série de jetons sans valeur composée de 7 couleurs distinctes; le joueur détermine la valeur à accorder aux jetons sans valeur qu’il utilise en respectant les mises minimale et maximale, établies par la Société, de la table à laquelle il joue. Chaque joueur doit utiliser une couleur de jeton sans valeur qui lui est propre.
Au lieu des jetons sans valeur, il peut aussi utiliser des jetons d’une valeur déterminée par la Société à la condition qu’il respecte la valeur des mises minimale et maximale de la table à laquelle il joue et que les jetons de cette valeur ne soient pas déjà utilisés par un autre joueur à la table.
D. 1253-93, a. 70
;
D. 745-96, a. 6
.
71
.
À la roulette française, seuls les jetons de roulette ou plaques dont les valeurs ont été déterminées par la Société peuvent être utilisés.
D. 1253-93, a. 71
.
72
.
Les mises minimale et maximale permises pour l’extérieur et l’intérieur doivent être indiquées à chaque table de roulette française et anglaise. Un joueur peut miser de la façon indiquée ci-dessous et les mises gagnantes sont payées de la manière qui y est indiquée:
1
°
Extérieur
La mise
a
)
les colonnes (les 12 numéros à la verticale): 2 à 1;
b
)
les douzaines (les numéros de 1 à 12, de 13 à 24 et de 25 à 36): 2 à 1;
c
)
manque (les numéros 1 à 18): à l’égalité;
d
)
pair (les numéros pairs): à l’égalité;
e
)
rouge (les numéros rouges): à l’égalité;
f
)
noir (les numéros noirs): à l’égalité;
g
)
impair (les numéros impairs): à l’égalité;
h
)
passe (les numéros 19 à 36): à l’égalité.
Les mises extérieures sont toujours perdantes si le numéro gagnant est le «0».
2
°
Intérieur
La mise
a
)
un plein (un seul numéro): 35 à 1;
b
)
à cheval (sur 2 numéros): 17 à 1;
c
)
en transversale (sur 3 numéros): 11 à 1;
d
)
en carré (sur 4 numéros): 8 à 1;
e
)
roulette américaine (0,00, 1, 2, 3): 6 à 1;
roulette française ou anglaise (0, 1, 2, 3): 8 à 1;
f
)
sexain (sur 6 numéros): 5 à 1.
D. 1253-93, a. 72
;
D. 745-96, a. 7
.
72.1
.
À la condition que la table l’indique, le joueur peut aussi miser que la bille arrêtera sur le même numéro 2 (doublé) ou 3 (triplé) fois consécutives. Dans un tel cas, il y a des mises extérieures à la table uniquement s’il est indiqué à la table que celles-ci sont permises. Une mise doublée gagnante est payée 1 200 à 1 si la mise triplée n’est pas permise; en cas contraire, elle est payée 1 000 à 1; une mise triplée gagnante est payée 10 000 à 1.
D. 1675-95, a. 22
.
73
.
Le joueur doit placer sa mise après que le croupier annonce: «Faites vos jeux» et avant qu’il annonce «Rien ne va plus». Le joueur est responsable du placement de sa mise sur la table de roulette même s’il est assisté par le croupier. Dans ce dernier cas, il doit s’assurer que les instructions qu’il donne au croupier sont suivies correctement.
D. 1253-93, a. 73
.
74
.
Pour qu’un résultat soit valide, la bille doit avoir fait au moins 7 révolutions sans qu’il n’ait eu aucune obstruction.
D. 1253-93, a. 74
.
SECTION
IV
KENO
75
.
Les numéros gagnants d’un jeu de Keno sont déterminés au moyen d’un boulier qui les choisit au hasard ou d’un ordinateur qui les choisit de façon aléatoire.
D. 1253-93, a. 75
.
76
.
Le mode d’attribution des lots ainsi que les lots à gagner doivent être accessibles au public à chaque endroit où il est possible de participer au Keno.
D. 1253-93, a. 76
.
77
.
La fiche de sélection doit indiquer le nombre de numéros par sélection qui peut être choisi par le joueur. L’endroit où les règles de Keno sont disponibles ainsi que le montant maximum payable en lot par tirage doivent aussi y être inscrits.
D. 1253-93, a. 77
.
78
.
Une sélection peut être composée d’un seul numéro ou de plusieurs numéros jusqu’à concurrence du maximum indiqué sur la fiche de sélection.
D. 1253-93, a. 78
.
79
.
Le joueur peut faire plus d’une sélection par fiche de sélection.
D. 1253-93, a. 79
.
80
.
Sur la fiche de sélection, le joueur doit indiquer pour chaque sélection qu’il fait, les numéros de sa sélection ou qu’il désire que ce choix se fasse par ordinateur; il doit aussi indiquer le type de sélection qu’il fait, le nombre de tirages auxquels il désire participer ainsi que le montant de sa mise par sélection.
D. 1253-93, a. 80
.
81
.
Seules les sélections enregistrées par l’ordinateur central participent au tirage. Un billet est émis par le terminal pour confirmer la participation de la sélection au tirage du joueur.
D. 1253-93, a. 81
.
82
.
Le billet doit reproduire les renseignements suivants:
1
°
la (les) sélection(s) du joueur;
2
°
le montant de la (des) mise(s);
3
°
le (les) tirage(s) pour le(s)quel(s) la sélection est valide;
4
°
le numéro de contrôle;
5
°
le montant maximum qui est payable en lot pour tirage;
6
°
le délai de réclamation.
D. 1253-93, a. 82
.
83
.
Tout billet dont le paiement n’a pas été effectué par le joueur avant le tirage pour lequel la sélection a été faite est nul. Il en est de même pour tout billet illisible, mutilé, contrefait, mal découpé, mal imprimé, incomplet, émis erronément ou autrement défectueux à moins qu’au moyen du numéro de contrôle il soit possible de déterminer que le billet est réellement gagnant. Le détenteur d’un billet nul n’a droit à aucun lot.
D. 1253-93, a. 83
.
84
.
En cas de divergence entre un billet et les données relatives à ce billet relevées par l’ordinateur central utilisé pour le jeu, ces dernières prévalent.
D. 1253-93, a. 84
.
85
.
Le taux de retour établi pour le Keno ne peut être inférieur à 65%.
D. 1253-93, a. 85
.
86
.
Le détenteur d’un billet valide doit, s’il est gagnant, le présenter pour paiement à l’endroit et dans les délais indiqués sur le billet. Le paiement se fait au détenteur du billet gagnant valide.
D. 1253-93, a. 86
;
D. 1675-95, a. 23
;
D. 111-2000, a. 6
.
SECTION
V
MACHINE À SOUS
87
.
Une machine à sous est un appareil de loterie vidéo au sens du paragraphe
a.
1 de l’article 1 de la Loi sur les loteries, les concours publicitaires et les appareils d’amusement (chapitre L-6) et qui est utilisé dans un casino d’État.
D. 1253-93, a. 87
.
88
.
Le résultat d’un jeu sur une machine à sous doit reposer sur le hasard même lorsque le joueur peut faire des choix.
D. 1253-93, a. 88
.
89
.
Le nom du jeu, le coût unitaire d’une mise, les lots à gagner ainsi que leur mode d’attribution doivent être inscrits sur la machine à sous ou être accessibles au joueur sur l’écran avant le début du jeu.
D. 1253-93, a. 89
.
90
.
Lorsque le lot offert est un bien autre que de l’argent, une description du bien offert ou le bien lui-même doit être affiché près de la machine à sous concernée.
D. 1253-93, a. 90
.
91
.
Un panneau d’affichage indiquant de façon continue le montant du lot progressif doit être placé au-dessus des machines à sous qui alimentent ce type de lot.
Pour l’application de la présente section, on entend par «lot progressif» un lot dont la valeur augmente à un taux pré-établi avec chaque pièce de monnaie ou jeton qui est inséré dans la machine à sous.
D. 1253-93, a. 91
.
92
.
Tous les appareils à sous qui alimentent un lot progressif doivent requérir le même nombre de pièces de monnaie ou de jetons à insérer pour jouer et doivent offrir les mêmes possibilités de gagner le lot progressif.
D. 1253-93, a. 92
.
93
.
Le taux de retour de chaque jeu offert par une machine à sous ne peut être inférieur à 83%.
D. 1253-93, a. 93
.
94
.
Aucun paiement ne peut être réclamé par un joueur à la suite d’une mise si ce joueur a perturbé le fonctionnement normal de la machine à sous et, le cas échéant, la somme qu’il a misée ne lui est pas remboursée.
D. 1253-93, a. 94
.
95
.
Une mise effectuée sur une machine à sous défectueuse ne donne droit à aucun paiement. Toutefois, si la défectuosité n’est pas attribuable au fait du joueur, la somme qu’il a misée lui est remboursée.
D. 1253-93, a. 95
.
SECTION
VI
JEUX DE DÉS
D. 1253-93, Sec. VI
;
D. 928-2000, a. 4
.
95.1
.
Les dés utilisés pour un jeu de casino comportent 6 faces, dont chacune comporte une valeur numérique de 1 à 6, respectivement.
D. 928-2000, a. 4
.
95.2
.
Le résultat des dés lancés ou brassés doit en tout temps reposer sur le hasard.
D. 928-2000, a. 4
.
95.3
.
Le lancement des dés est déclaré invalide et annoncé «coup nul» dans les cas suivants:
1
°
Les dés ne quittent pas la main du lanceur en même temps ou les dés ne roulent pas;
2
°
Aucun des dés lancés ne frappe le bord opposé de la table avant de s’immobiliser;
3
°
Un des dés s’immobilise sur un marqueur de point, sur le rebord de la table, sur un des jetons de la Banque placé à l’endroit prévu à cette fin sur la table, dans le godet à dés, ou tombe en dehors de la table;
4
°
Un des dés est cassé ou superposé à un autre;
5
°
Un lanceur utilise un dispositif ou une technique dans le but de tricher lors du lancement des dés.
D. 928-2000, a. 4
.
95.4
.
En tout temps pendant le jeu, le personnel autorisé de la Société peut décider de changer les dés ou retirer à un joueur son tour de jeter les dés s’il viole de façon répétée les règles de lancement des dés.
D. 928-2000, a. 4
.
95.5
.
Les mises minimale et maximale permises par la Société à chaque table de jeu de dés doivent y être indiquées et respectées.
D. 928-2000, a. 4
.
§
1
. —
Craps
D. 928-2000, a. 4
.
95.6
.
Le «Craps» se joue avec 2 dés choisis par le lanceur parmi les dés attribués à la table.
D. 928-2000, a. 4
.
95.7
.
Le nombre de joueurs permis à une table de «Craps» est illimité.
D. 928-2000, a. 4
.
95.8
.
Les dés sont proposés successivement aux joueurs en commençant, au début du jeu, par le joueur qui se trouve à gauche du chef de table, puis dans le sens des aiguilles d’une montre. Si un joueur refuse son tour, les dés passent au joueur suivant, dans l’ordre prévu.
D. 928-2000, a. 4
.
95.9
.
Le préposé aux dés passe les dés au joueur au moyen d’un râteau.
D. 928-2000, a. 4
.
95.10
.
Le joueur qui lance les dés est identifié comme le lanceur.
D. 928-2000, a. 4
.
95.11
.
Avant de lancer les dés, le lanceur doit faire, dans un premier temps, une mise initiale «pass» ou «don’t pass» à l’emplacement indiqué pour ces mises. La mise «pass» ne peut être réduite par la suite, et la mise «don’t pass» ne peut être augmentée par la suite.
D. 928-2000, a. 4
.
95.12
.
Tout joueur peut faire des mises supplémentaires à son gré, à l’emplacement indiqué sur la table pour ces mises ou en demandant au croupier de les placer pour lui.
D. 928-2000, a. 4
.
95.13
.
Les 4 catégories de mises supplémentaires dont le joueur peut faire usage dans un jeu sont les mises «chances simples», «chances multiples», «chances associées» et «place bets».
D. 928-2000, a. 4
.
95.14
.
Les mises «chances simples», qui toutes se paient à égalité, à moins d’indication contraire, sont les suivantes:
1
°
La mise «pass» se joue au premier tour. Cette mise est gagnante si le total des dés est 7 ou 11 et perdante s’il est 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le total sorti devient le point. Un croupier indique alors celui-ci en plaçant un marqueur de point sur la case portant le numéro du point sur la table. La mise «pass» est ensuite gagnante si lors d’un autre lancement de dés par le lanceur, le total des dés est égal au point, perdante si le total des dés est 7 ou en attente pour tout autre total. Dans ce dernier cas, lorsque la mise est perdante, les dés passent à un autre joueur;
2
°
La mise «don’t pass» se joue également au premier tour. Cette mise est gagnante si le total des dés est 2 ou 3, perdante s’il est 7 ou 11 et est nulle si le total des dés est 12. Pour tout autre total, le résultat est suspendu et le total sorti devient le point. La mise «don’t pass» est ensuite gagnante lors d’un autre lancement de dés par le lanceur si le total des dés est 7 et perdante si le total des dés est égal au point;
3
°
La mise «come» se joue à n’importe quel moment du jeu après le premier tour. Cette mise est gagnante si le total des dés est 7 ou 11 au cours du tour qui suit immédiatement le dépôt de la mise et elle est perdante, dans les mêmes conditions, si le total des dés lancés est 2, 3 ou 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la case portant le numéro sorti sur la table et, à partir du tour suivant, elle est gagnante si le total des dés est le numéro où elle est déposée et elle est perdante si le total des dés est 7. Elle reste en attente dans tous les autres cas;
4
°
La mise «don’t come» se joue à n’importe quel moment du jeu après le premier tour. Cette mise est gagnante si le total des dés est 2 ou 3, au cours du tour qui suit immédiatement le dépôt de la mise, et elle est perdante dans les mêmes conditions, si le total des dés est 7 ou 11. Elle est nulle si le total des dés est 12. Pour tout autre total, la mise est placée sur la table sur la case portant le numéro sorti et, à partir du tour suivant, est gagnante si le total des dés est 7 et elle est perdante si le total des dés est le numéro sur lequel elle est placée.
Les mises «pass» et «come» ne peuvent être retirées et doivent être jouées jusqu’à ce qu’elles soient gagnantes ou perdantes. Les mises «don’t pass» et «don’t come» ne peuvent être augmentées mais elles peuvent être retirées en tout temps;
5
°
La mise «field» se joue à n’importe quel moment du jeu. Cette mise est gagnante, si lors du tour qui suit immédiatement le dépôt de la mise, le total des dés est 2, 3, 4, 9 10, 11 ou 12 et elle est perdante pour tout autre total. La mise gagnante est payée 2 à 1 si le total est 2 ou 12 et est payée à égalité dans tous les autres cas.
D. 928-2000, a. 4
.
95.15
.
Les mises «chances multiples», qui peuvent se jouer à n’importe quel moment du jeu, sont les suivantes:
1
°
La mise «hard ways» est gagnante si le total des dés est 4, 6, 8 ou 10 formé par 2 chiffres identiques et que le joueur a misé sur 4, 6, 8 ou 10 respectivement. Elle est perdante si le total des dés est 7 ou formé autrement que par 2 chiffres identiques. La mise gagnante formée d’un double 2 et d’un double 5 est payée 7 à 1, la mise gagnante formée d’un double 3 et d’un double 4, est payée 9 à 1. Ces mises peuvent être retirées après les coups non décisifs. De plus, ces mises ne sont pas applicables lors du premier tour, sauf si le joueur indique le contraire;
2
°
La mise «any 7» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 7 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 4 à 1;
3
°
La mise «11» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 11 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 15 à 1;
4
°
La mise «any Craps» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2, 3 ou 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 7 à 1;
5
°
La mise «Craps 2» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2 et perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 30 à 1;
6
°
La mise «Craps 3» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 3 et perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 15 à 1;
7
°
La mise «Craps 12» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée 30 à 1;
8
°
La mise «horn» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2, 3, 11 ou 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante sera payée comme les mises «chances multiples» qui sont gagnantes avec le total des dés obtenu;
9
°
La mise «hop» ou «hopping» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est égal au total annoncé par le joueur et confirmé verbalement par le croupier ou le superviseur de la table et est perdante dans tous les autres cas. La mise est payée 30 à 1 si le total des dés est formé par 2 chiffres identiques et 15 à 1 dans tous les autres cas;
10
°
La mise «world» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2, 3, 7, 11 ou 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée comme les mises «chances multiples» qui sont gagnantes avec le total des dés obtenu;
11
°
La mise «3 way craps» est gagnante si le total des dés lancés immédiatement après le dépôt de la mise est 2, 3 ou 12 et elle est perdante dans tous les autres cas. La mise gagnante est payée comme les mises «chances multiples» qui sont gagnantes avec le total des dés obtenu.
D. 928-2000, a. 4
.
95.16
.
Les mises «chances associées», qui ne peuvent être jouées que si la mise «chance simple» correspondante, dont le point doit être connu, a déjà été engagée, suivent le sort de celle-ci, mais peuvent toujours être retirées après un coup non décisif, sont les suivantes:
1
°
La mise «chance associée» du «pass» se place sur la table à proximité et à l’extérieur de la mise «chance simple» correspondante. Cette mise est gagnante si le total des dés est le point et est perdante si le total des dés est 7. Elle est nulle avec tout autre total. La mise gagnante est payée 2 à 1 si le point est 4 ou 10, 3 à 2 si le point est 5 ou 9 et 6 à 5 si le point est 6 ou 8;
2
°
La mise «chance associée» du «don’t pass» se place en biais soit sur la mise «chance simple» correspondante, soit à proximité de celle-ci. Cette mise est gagnante si le total des dés lancés est 7 et elle est perdante si le total des dés est le point. Elle est nulle avec tout autre total. La mise est payée 1 à 2 si le point est 4 ou 10, 2 à 3 si le point est 5 ou 9 et 5 à 6 si le point est 6 ou 8;
3
°
La mise «chance associée» du «come» se place sur la mise «chance simple» correspondante. Cette mise est gagnante, perdante ou nulle dans les mêmes conditions que la mise «come» et elle est payée comme la mise «chance associée» du «pass». Ces mises ne sont pas applicables lors du premier tour sauf si le joueur indique le contraire;
4
°
La mise «chance associée» du «don’t come» se place en biais soit sur la mise «chance simple» correspondante soit à proximité de celle-ci. Cette chance est gagnante, perdante ou nulle dans les mêmes conditions que la mise «don’t come» et est payée comme la mise «chance associée» du «don’t pass».
D. 928-2000, a. 4
.
95.17
.
Les mises «place bets» par lesquelles le joueur peut, à tout moment, choisir de miser sur un des numéros 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 et qui peuvent être retirées en cas de coup non décisif, sont les suivantes:
1
°
La mise «right bet» se place, selon la position du joueur, sur la case du numéro choisi. Cette mise est gagnante si le total des dés est égal au numéro choisi par le joueur avant que le total des dés ne soit 7, elle est perdante si le total des dés est 7 et elle est nulle dans les autres cas. La mise gagnante est payée 7 à 6 si le numéro choisi est 6 ou 8, 7 à 5 si le numéro choisi est 5 ou 9 et 9 à 5 si le numéro choisi est 4 ou 10. La mise «right bet» n’est pas applicable lors du premier tour sauf si le joueur indique le contraire;
2
°
La mise «buy bet» se place, selon la position du joueur, sur la case du numéro choisi. La mise est identifiée en plaçant un jeton «buy» sur la mise. La mise est uniquement acceptée après que le joueur ait payé une commission de 5% de la mise. Cette mise est gagnante si le total des dés est égal au numéro choisi par le joueur avant que le total des dés ne soit 7, elle est perdante si le total des dés est 7 et elle est nulle dans les autres cas. La mise gagnante est payée 6 à 5 si le numéro choisi est 6 ou 8, 3 à 2 si le numéro choisi est 5 ou 9, 2 à 1 si le numéro choisi est 4 ou 10. La mise «buy bet» n’est pas applicable lors du premier tour sauf si le joueur indique le contraire;
3
°
La mise «lay bet» se place en arrière de la case du numéro choisi. La mise est identifiée en plaçant un jeton «lay» sur la mise. La mise est uniquement acceptée après que le joueur ait payé une commission de 5% de son gain potentiel. Cette mise est gagnante si le total des dés est 7, elle est perdante si le total est égal au numéro choisi par le joueur et elle est nulle dans les autres cas. La mise gagnante est payée 5 à 6 si le numéro choisi est 6 ou 8, 2 à 3 si le numéro choisi est 5 ou 9, 1 à 2 si le numéro choisi est 4 ou 10.
D. 928-2000, a. 4
.
§
2
. —
Sic bo
D. 928-2000, a. 4
.
95.18
.
Le Sic bo se joue avec 3 dés.
D. 928-2000, a. 4
.
95.19
.
Le nombre de joueurs permis à une table de «Sic bo» est illimité.
D. 928-2000, a. 4
.
95.20
.
Sauf dans la mesure prévue à l’article 95.21, le croupier est responsable de brasser et de lancer les dés ou le cas échéant, d’activer le mécanisme de brassage.
D. 928-2000, a. 4
.
95.21
.
À la condition que la table l’indique, les dés peuvent être lancés à tour de rôle par les joueurs.
D. 928-2000, a. 4
.
95.22
.
Le joueur peut miser de la façon suivante:
1
°
«Triplé» signifie une mise qui est gagnante si le même numéro apparaît sur les 3 dés et le joueur a misé que ce numéro apparaîtrait sur les 3 dés;
2
°
«Doublé» signifie une mise qui est gagnante si la même valeur de numéro apparaît sur 2 des 3 dés et le joueur a misé que ce numéro apparaîtrait sur 2 des 3 dés;
3
°
«Tout triplé» signifie une mise qui est gagnante si la même valeur numérique apparaît sur les 3 dés et le joueur a misé que la même valeur numérique apparaîtrait sur les 3 dés;
4
°
«Somme» signifie une mise qui est gagnante si la valeur totale des 3 dés est égale au numéro sur lequel le joueur a misé;
5
°
«Duo» signifie une mise qui est gagnante lorsque le joueur a parié que 2 numéros différents apparaîtraient sur au moins 2 dés et que ces 2 numéros y apparaissent;
6
°
«Petit» signifie une mise qui est gagnante si la valeur totale des dés est égale à 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10 et est perdante si la valeur totale est d’une autre valeur ou si un «triplé» apparaît;
7
°
«Gros» signifie une mise qui est gagnante si la valeur totale des 3 dés est de 11, 12, 13, 14, 15, 16 ou 17 et est perdante si la valeur totale est d’une autre valeur ou si un «triplé» apparaît;
8
°
«Simple» signifie une mise qui est gagnante si au moins 1 des 3 dés correspond au numéro sur lequel le joueur a misé.
D. 928-2000, a. 4
.
95.23
.
Le joueur doit placer sa mise à l’endroit qu’il choisit avant que les dés ne soient brassés ou lancés, le cas échéant. Le joueur est responsable de sa mise sur la table de Sic Bo même s’il est assisté par le croupier. Dans ce dernier cas, il doit s’assurer que les instructions qu’il donne au croupier sont suivies correctement.
D. 928-2000, a. 4
.
95.24
.
Les mises gagnantes sont payées de la façon suivante:
Mise Rapport de paiement
Triplé 150 à 1
Doublé 8 à 1
Tout triplé 24 à 1
Somme de 4 50 à 1
Somme de 5 30 à 1
Somme de 6 18 à 1
Somme de 7 12 à 1
Somme de 8 8 à 1
Somme de 9 6 à 1
Somme de 10 6 à 1
Somme de 11 6 à 1
Somme de 12 6 à 1
Somme de 13 8 à 1
Somme de 14 12 à 1
Somme de 15 18 à 1
Somme de 16 30 à 1
Somme de 17 50 à 1
Duo 5 à 1
Petit 1 à 1
Gros 1 à 1
Simple:
1 dé sur 3 1 à 1
2 dés sur 3 2 à 1
3 dés sur 3 3 à 1
D. 928-2000, a. 4
.
96
.
(Abrogé).
D. 1253-93, a. 96
;
D. 928-2000, a. 5
.
97
.
(Abrogé).
D. 1253-93, a. 97
;
D. 928-2000, a. 5
.
98
.
(Abrogé).
D. 1253-93, a. 98
;
D. 928-2000, a. 5
.
99
.
(Abrogé).
D. 1253-93, a. 99
;
D. 928-2000, a. 5
.
SECTION
VII
PAI GOW
D. 1675-95, a. 24
.
100
.
Pai Gow se joue en utilisant un ensemble de 32 tuiles.
D. 1253-93, a. 100
;
D. 1675-95, a. 24
.
101
.
Les combinaisons au Pai Gow, dans l’ordre décroissant, sont les suivantes:
Paire
Ordre
Suprême
Premier 6 (2-4) et 3 (1-2)
Égale
Deuxième 12 (6-6) et 12 (6-6)
Troisième 2 (1-1) et 2 (1-1)
Quatrième 8 (4-4) et 8 (4-4)
Cinquième 4 (1-3) et 4 (1-3)
Sixième 10 (5-5) et 10 (5-5)
Septième 6 (3-3) et 6 (3-3)
Huitième 4 (2-2) et 4 (2-2)
Neuvième 11 (5-6) et 11 (5-6)
Dixième 10 (4-6) et 10 (4-6)
Onzième 7 (1-6) et 7 (1-6)
Douzième 6 (1-5) et 6 (1-5)
Mélange
Treizième 9 mélanges (3-6 et 4-5)
Quatorzième 8 mélanges (3-5 et 2-6)
Quinzième 7 mélanges (3-4 et 2-5)
Seizième 5 mélanges (1-4 et 2-3)
Wongs
Dix-septième 12 (6-6) et 9 (4-5)
12 (6-6) et 9 (3-6)
Dix-huitième 2 (1-1) et 9 (4-5)
2 (1-1) et 9 (3-6)
Gongs
Dix-neuvième 12 (6-6) et 8 (2-6)
12 (6-6) et 8 (3-5)
12 (6-6) et 8 (4-4)
Vingtième 2 (1-1) et 8 (2-6)
2 (1-1) et 8 (3-5)
2 (1-1) et 8 (4-4)
D. 1675-95, a. 24
.
102
.
En déterminant le placement de «mains fortes» ou de «mains faibles» qui ne contiennent aucune des paires mentionnées à l’article 101, la main avec la plus haute valeur est la première. La valeur de la main est déterminée en additionnant le nombre de pointes sur les 2 tuiles qui forment la main. Si la valeur totale des pointes dépasse 9, le chiffre des dizaines n’est pas considéré. Le chiffre des unités est le seul pris en considération pour déterminer la valeur de la main.
D. 1675-95, a. 24
.
103
.
Si les tuiles d’une paire suprême sont utilisées séparément, la valeur numérique du 3 (1-2) peut être considérée comme étant un 6 et la valeur numérique du 6 (2-4) peut être 3.
D. 1675-95, a. 24
.
104
.
Lorsque 2 «mains fortes» ou 2 «mains faibles» sont identiques, la main contenant la tuile individuelle avec la plus grande valeur est considérée comme étant la main avec la plus forte valeur. Si les tuiles individuelles avec la plus grande valeur de chaque main sont d’une valeur identique, la main du croupier ou de la banque, selon le cas, est gagnante.
D. 1675-95, a. 24
.
105
.
La valeur de chaque tuile, en ordre décroissant, est la suivante:
Premier 12 (6-6)
Deuxième 2 (1-1)
Troisième 8 (4-4)
Quatrième 4 (1-3)
Cinquième 10 (5-5)
Sixième 6 (3-3)
Septième 4 (2-2)
Huitième 11 (5-6)
Neuvième 10 (4-6)
Dixième 7 (1-6)
Onzième 6 (1-5)
Douzième 9 (3-6) ou (4-5)
Treizième 8 (2-6) ou (3-5)
Quatorzième 7 (2-5) ou (3-4)
Quinzième 6 (2-4)
Seizième 5 (1-4) ou (2-3)
Dix-septième 3 (1-2)
D. 1675-95, a. 24
.
106
.
Le nombre maximum de joueurs permis à une table de Pai gow est 7.
D. 1675-95, a. 24
.
107
.
Le joueur doit faire sa mise avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus». Une fois que le croupier a fait cette annonce, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée.
D. 1675-95, a. 24
.
108
.
Le joueur perd sa mise lorsque la «main forte» du joueur est égale ou d’une valeur plus faible que la «main forte» du croupier et la «main faible» du joueur est aussi égale ou d’une valeur plus faible que la «main faible» du croupier.
D. 1675-95, a. 24
.
109
.
La mise est nulle si:
1
°
la «main forte» du joueur est plus forte que la «main forte» du croupier et sa «main faible» est égale ou d’une plus faible valeur que la «main faible» du croupier ou n’a aucune valeur;
2
°
la «main forte» du joueur est égale ou d’une plus faible valeur que la «main forte» du croupier et sa «main faible» est d’une valeur plus haute que la «main faible» du croupier.
D. 1675-95, a. 24
.
110
.
Le joueur gagne sa mise si sa «main forte» et sa «main faible» sont toutes les 2 d’une plus haute valeur que celles du croupier.
D. 1675-95, a. 24
.
111
.
Les mises gagnantes sont payées à l’égalité. Par ailleurs, une commission de 5% est payable à la Société. Si la mise n’est pas un multiple de 10, la commission est calculée à partir du multiple de 10 suivant.
D. 1675-95, a. 24
.
112
.
Le croupier distribue 4 tuiles à chaque emplacement de jeu, qu’il y ait une mise ou non, et il se donne 4 tuiles. Les tuiles sont distribuées face cachée. Une fois la distribution terminée, le croupier ramasse les tuiles qui sont devant les emplacements de jeu sans mise.
D. 1675-95, a. 24
.
113
.
En utilisant les 4 tuiles qui lui ont été distribuées, chaque joueur doit composer ses mains de 2 tuiles chacune. La «main forte» doit être égale ou d’une valeur supérieure à la «main faible».
D. 1675-95, a. 24
.
114
.
Le joueur est responsable de la composition de sa main. Il est le seul, à part le croupier, qui peut toucher ses tuiles. Il doit garder ses tuiles à la vue du croupier en tout temps. Une fois qu’il a composé ses mains, le joueur doit les placer face cachée, à l’endroit approprié sur le tapis et il ne peut plus toucher à ses tuiles.
D. 1675-95, a. 24
.
115
.
Dès que chaque joueur a placé ses tuiles, le croupier retourne ses 4 tuiles et compose sa «main forte» et sa «main faible». Par la suite, il dévoile les 2 mains de chaque joueur, à tour de rôle. Le joueur peut abandonner sa mise avant que le croupier ne dévoile les mains de ce joueur. Dans un tel cas, les tuiles ne sont pas dévoilées aux autres joueurs.
D. 1675-95, a. 24
.
116
.
Le croupier doit être la Banque pour le premier jeu. Par la suite, il peut offrir aux joueurs, à tour de rôle, d’être la Banque. Un même joueur ne peut être la Banque pour deux mains consécutives. Pour être la Banque, un joueur doit avoir participé au dernier jeu où le croupier a agi comme Banque et il doit avoir un nombre suffisant de jetons pour payer toutes les mises à la table. La mise maximale indiquée à la table s’applique pour les mises du croupier et celles de tous les joueurs lorsque le croupier est la Banque.
D. 1675-95, a. 24
.
SECTION
VIII
ROUE DE FORTUNE
D. 1675-95, a. 24
.
117
.
La Roue de fortune est divisée en parties égales d’au moins 9 et d’au plus 60.
D. 1675-95, a. 24
.
118
.
Le joueur doit placer sa mise à l’endroit convenu de la table avant que le croupier n’annonce «Rien ne va plus». Une fois que le croupier a fait cette annonce, aucune mise ne peut être faite, modifiée ou retirée.
D. 1675-95, a. 24
.
119
.
Le joueur est responsable du placement de sa mise. Une mise est gagnante si la tige s’arrête dans une partie de la roue qui y correspond.
D. 1675-95, a. 24
.
120
.
Le mode d’attribution des lots ainsi que les lots à gagner doivent être accessibles au public à chaque table de roue de fortune.
D. 1675-95, a. 24
.
121
.
Pour qu’un résultat soit valide, la roue doit avoir fait au moins 3 révolutions sans aucune obstruction.
D. 1675-95, a. 24
.
122
.
Le taux de retour pour la roue de fortune ne peut être inférieur à 75%.
D. 1675-95, a. 24
.
SECTION
IX
TOURNOI
D. 1675-95, a. 24
.
123
.
La Société peut offrir chacun des jeux de casino sous forme de tournoi.
D. 1675-95, a. 24
.
124
.
Dans un tel cas, au lieu de payer pour chaque mise, le participant paie un droit d’entrée au tournoi. Le droit d’entrée pour un tournoi de «Poker Grand Prix» est pris à même la mise supplémentaire visée à l’article 67.9. Il doit être égal à au moins 30% de cette mise.
Les jeux de casino offerts dans le cadre d’un tournoi se déroulent conformément aux règles prévues au présent règlement, sauf en ce qui concerne le paiement des mises.
D. 1675-95, a. 24
.
125
.
Les règles du tournoi incluent la date de l’événement, sa durée, les règles de participation, le mode de distribution des lots ainsi que les lots à gagner et elles doivent être mises à la disposition du public au moins une semaine avant la date du début du tournoi ainsi que lors du tournoi.
D. 1675-95, a. 24
.
126
.
Les tables ou machines à sous utilisées pour un tournoi doivent être indiquées à cette fin.
D. 1675-95, a. 24
.
127
.
Le taux de retour aux participants d’un tournoi ne peut être inférieur à 30% du montant total des droits de participation vendus pour le tournoi.
D. 1675-95, a. 24
.
RÉFÉRENCES
D. 1253-93, 1993 G.O. 2, 6516
D. 1675-95, 1996 G.O. 2, 54
D. 745-96, 1996 G.O. 2, 3625
D. 111-2000, 2000 G.O. 2, 1175
D. 928-2000, 2000 G.O. 2, 5367
D. 1033-2007, 2007 G.O. 2, 4771B
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